Old Glast Heim
Old Glast Heim
Instância de até 5 aventureiros
Glast Heim caiu numa única noite, e essa noite nunca terminou de acontecer. O Cientista Edward abre uma fenda para dentro dela: você chega antes do castelo ruir, vê a guarda inteira virar monstro e desce atrás de Amdarais, o que restou do último soldado de Sir Heinrich.
Como entrar
- 🔸 Fale com o Cientista Edward em Prontera (26, 53).
- 🔸 Escolha a categoria Instâncias e depois Old Glast Heim.
- 🔸 As demais instâncias do servidor estão listadas na página do Cientista Edward.
Requisitos
- 🔸 Pelo menos uma travessia concluída, ou estar no meio de uma. Old Glast Heim é conteúdo de rebornado: quem nunca atravessou não consegue abrir a fenda.
- 🔸 Nível 90 ou superior.
- 🔸 Grupo de até 5 aventureiros. Dá para entrar com grupo de um só, mas veja o aviso sobre o líder logo abaixo.
- 🔸 Custa 3 Fragmentos de Abismalita, cobrados só no momento em que a entrada acontece.
- 🔸 Uma travessia a cada 12 horas por personagem, contadas na entrada e não na vitória. Entrou e morreu no primeiro corredor, perdeu a vez.
- 🔸 A instância dura 2 horas e some se ficar 15 minutos vazia.
Antes de entrar
Vale ler isto uma vez antes da primeira travessia. Três coisas mudam bastante o resultado:- 🔸 Quase tudo é morto-vivo. Das treze criaturas da instância, onze são Mortos-Vivos. As exceções são a Larva (Inseto, Terra) e a Alma Corrompida (Demônio, Terra 3). Quem leva dano Sagrado passa a travessia inteira confortável, e isso inclui o chefe final.
- 🔸 Contra o Amdarais, só Sagrado ou Neutro. Ele é Morto-Vivo nível 4: ataque Sagrado bate 175%, Neutro e Fantasma batem 100%, e Fogo, Água, Terra e Vento caem para 25%. Sombrio e Morto-Vivo não fazem nada nele, e Veneno chega a curá-lo. Levar flecha de fogo para o chefe final é jogar três quartos do dano fora.
- 🔸 O golpe normal deles sai Neutro. Armadura de propriedade não resolve o dano comum: só as habilidades elementais é que respeitam propriedade. Resistência a Neutro é o que segura a pancada aqui.
- 🔸 Só o líder do grupo conversa. O Coroinha Domun e o Holgren, que destrancam a segunda e a terceira ala, ignoram quem não for o líder. Defina o líder antes de entrar, e de preferência que seja alguém que não vá morrer.
| Criatura | HP | Ataque | Raça | Elemento | Tamanho |
|---|---|---|---|---|---|
| Larva | 14.000 | 1.400 a 2.600 | Inseto | Terra 2 | Pequeno |
| Monge Corrompido | 18.000 | 1.700 a 3.200 | Morto-Vivo | Morto-Vivo 4 | Grande |
| Mordomo Corrompido | 20.000 | 1.800 a 3.400 | Morto-Vivo | Morto-Vivo 1 | Médio |
| Camareiro Agonizante | 22.000 | 1.900 a 3.600 | Morto-Vivo | Morto-Vivo 2 | Médio |
| Arqueiro Errante | 24.000 | 3.000 a 5.200 | Morto-Vivo | Sombrio 2 | Médio |
| Guarda Corrompido | 28.000 | 2.600 a 4.800 | Morto-Vivo | Sombrio 2 | Médio |
| Cavaleiro Abissal | 114.000 | 6.000 a 9.600 | Morto-Vivo | Sombrio 4 | Grande |
| Khalitzburg Sofredor | 126.000 | 5.600 a 8.800 | Morto-Vivo | Morto-Vivo 1 | Grande |
| Cavaleiro Sangrento | 136.000 | 6.400 a 10.400 | Morto-Vivo | Sombrio 4 | Grande |
| Comandantes da Ruína | 600.000 | 10.000 a 15.000 | Morto-Vivo | Morto-Vivo 2 | Médio |
| Alma Corrompida | 900.000 | 15.000 a 22.000 | Demônio | Terra 3 | Grande |
| Amdarais | 5.000.000 | 18.000 a 26.000 | Morto-Vivo | Morto-Vivo 4 | Grande |
O caminho, passo a passo
A travessia é linear: cada etapa destranca a seguinte, e não dá para pular nenhuma. O caminho inteiro leva o grupo do pátio de entrada até o segundo andar e depois de volta ao primeiro, onde fica o tesouro.1. Pátio dos Cavaleiros
Varmundt e Sir Heinrich, na entrada do castelo
Objetivo: Abrir o portal a oeste.
Vocês chegam no pátio, e não há nada para matar aqui. Varmundt e Sir Heinrich discutem a invasão até Himelmez aparecer e transformar a guarda inteira do castelo. É a única parte da travessia em que você só assiste.
2. Ala Oeste
O corredor oeste, tomado pelos corrompidos
Coroinha Domun, encolhido no extremo oeste da ala
Objetivo: Matar 36 dos 51 e falar com o Coroinha Domun.
A primeira limpeza. São 51 monstros: 17 Mordomos Corrompidos, 17 Monges Corrompidos e 17 Camareiros Agonizantes, todos entre 18.000 e 22.000 de HP. Ao chegar em 36 mortos o mapa anuncia que a maldição enfraqueceu, o resto morre sozinho e o Coroinha Domun aparece escondido no extremo oeste da ala.
Só o líder resolve. Domun ignora quem não for o líder do grupo. Para todo mundo mais ele só repete "me salve, me salve". Se o líder morreu e voltou para a cidade, ninguém abre a próxima ala.
3. Ala Leste
O salão do emblema, no caminho para a forja
Holgren, o Destruidor, no fim da ala
Objetivo: Matar 57 dos 69 e falar com Holgren.
A ala da forja, e a maior das três: 69 monstros, 35 Camareiros Agonizantes e 34 Mordomos Corrompidos. Em 57 mortos o resto some e aparece o Holgren, o Destruidor, no extremo leste.
Os corpos no chão são armadilha. São 26 Cadáveres Inquietos espalhados pela ala. Pisar em cima de um acorda de 3 a 7 Larvas em cima de você. Elas são fracas (14.000 de HP) mas vêm em monte e são Inseto de elemento Terra, ou seja, a única coisa na instância inteira que não é morto-vivo. Correr em linha reta pela ala normalmente acorda três ou quatro ninhos de uma vez.
4. Ala Noroeste
O corredor noroeste, a caminho do salão do norte
Objetivo: Matar 86 dos 100.
Aqui a instância muda de tom. São 100 monstros, 50 Guardas Corrompidos e 50 Arqueiros Errantes, e são os primeiros que revidam de verdade: batem de 1.300 a 2.600 e o Arqueiro acerta de longe. Em 86 mortos Himelmez fala e chama vocês para o norte do castelo.
Puxe por partes. Guarda e Arqueiro são Sombrio nível 2 e agressivos. Puxar um corredor inteiro de Arqueiro Errante é a morte mais comum desta etapa, porque eles não precisam chegar perto.
5. Salão da Alma Corrompida
A Alma Corrompida, chefe do primeiro andar
Objetivo: Derrubar a Alma Corrompida e falar com Varmundt.
Primeiro chefe. 900.000 de HP, golpes de 15.000 a 22.000, Demônio de elemento Terra nível 3, o único chefe da instância que não é morto-vivo. Morta ela, volte a falar com o Varmundt que ficou no salão: é ele quem recolhe o espólio e entrega a primeira Mana Sombria, mais 20.000.000 de experiência de base e 8.000.000 de classe, antes da penalidade de travessia. A escada para o segundo andar abre em seguida.
As conjurações dela não quebram com dano. Terremoto e Julgamento Infernal saem mesmo levando pancada. Isso é proposital: interromper por dano deixava a luta trivial. A saída é sair do alcance, não é bater mais rápido.
6. Segundo Andar
O 1º Comandante da Ruína, na ala oeste do segundo andar
Objetivo: Matar elites até os dois Comandantes aparecerem.
O andar de cima não tem contagem de mortes, e é aí que a maioria dos grupos se perde tentando limpar o mapa. São sete gatilhos espalhados pela ala: pisar em um deles chama cinco elites de uma vez (Guarda, Arqueiro, Cavaleiro Abissal, Khalitzburg Sofredor e Cavaleiro Sangrento) e o gatilho rearma em 30 segundos. Não existe limpar: existe matar até um Comandante da Ruína aparecer, o que acontece em média a cada 50 mortes, em uma de quatro posições fixas da ala.
O 1º Comandante abre a ala leste, onde tudo se repete até a 2ª Comandante. Cada um tem 600.000 de HP, bate de 10.000 a 15.000 e entrega 1 Mana Sombria ao grupo. Derrubada a segunda, o corredor final ao norte abre.
Fique perto de um gatilho, não corra pelo mapa. Como o gatilho rearma sozinho a cada 30 segundos, o jeito eficiente é plantar o grupo em cima de um e deixar as levas virem. Correr atrás de monstro pelo andar inteiro só acumula elite nas costas: eles são 114.000 a 136.000 de HP cada e batem até 5.200.
7. Salão de Amdarais
Amdarais, o chefe final, conjurando Terror Draconiano
Objetivo: Derrubar Amdarais sem deixar os servos acumularem.
O corredor norte esconde a emboscada de Himelmez, e logo depois vem o chefe final. 5.000.000 de HP, golpes de 18.000 a 26.000, morto-vivo nível 4. A luta é dividida em faixas de 10% de vida: a cada faixa o mapa anuncia a vida dele, uma onda de seis elites nasce ao redor e um Fantasma de Varmundt aparece em um dos quatro cantos do salão com uma bênção diferente. A tabela logo abaixo diz exatamente o que cai em cada faixa.
As invocações não somem sozinhas. Esta é a diferença que decide a luta. Cada onda de seis fica no salão. Chegando a 15 servos vivos ao mesmo tempo, Amdarais drena os próprios servos e recupera 1% de vida a cada 30 segundos. A partir daí o grupo que só bate no chefe nunca fecha a luta. Deixe pelo menos uma pessoa cuidando das ondas.
8. Sala do Tesouro
As Fendas Estranhas, cada uma no seu pedestal
Objetivo: Falar com Hugin e descer a escada, que já leva ao tesouro.
Caído o chefe, aparecem o Hugin e a Guardiã da Mana ao lado do corpo. Falar com Hugin fecha a caçada e paga 30.000.000 de experiência de base e 24.000.000 de classe, antes da penalidade de travessia. É essa conversa que destranca as fendas.
A sala não fica no salão do chefe, mas com Amdarais morto a escada faz o atalho: desça pelo portal do segundo andar e ele desemboca direto no corredor das sete Fendas Estranhas, cada uma no seu pedestal. Se preferir o caminho longo, a fenda no canto nordeste do primeiro andar leva ao mesmo lugar. É daqui que sai o zeny da travessia.
O Hugin avisa, mas confira mesmo assim. Se você pedir para ele te tirar dali com coisa pendente, ele lista o que ficou para trás e pede confirmação antes de abrir a saída: espólio do Varmundt não recolhido, fendas fechadas e troca com a Guardiã ainda possível. Se não sobrou nada, ele sai sem encher o saco. O aviso não cobre o limite de 2 horas da instância, então não deixe o tesouro para o fim.
Amdarais, fase a fase
A cada 10% de vida perdida o mapa anuncia a vida do chefe, um Fantasma de Varmundt aparece em um dos quatro cantos do salão e, na maioria das faixas, nasce uma onda de servos. O fantasma fica lá por 10 segundos. Quem chegar perto dele nesses 10 segundos leva a bênção, que dura 30 segundos. Quem não chegar, não leva. O ciclo repete a cada 30 segundos: enquanto o chefe ficar na mesma faixa, a onda daquela faixa nasce de novo.| Vida | Bênção do fantasma | O que ela faz | Onda de servos |
|---|---|---|---|
| 90% | Bênção de atributos | +20 em todos os atributos | nenhuma |
| 80% | Bênção de cura | +100% de cura conjurada, +50% de cura recebida, +20.000 de HP e +1.000 de SP | 6 Khalitzburg Sofredor |
| 70% | Bênção de cura | a mesma de cima | 6 Cavaleiro Abissal |
| 60% | Bênção de cura | a mesma de cima | 6 Cavaleiro Sangrento |
| 50% | Bênção de atributos | +20 em todos os atributos | nenhuma |
| 40% | Bênção de cura | a mesma de cima | 6 Arqueiro Errante |
| 30% | Bênção de cura + ocultação | a mesma de cima, mais a ocultação | 6 Cavaleiro Sangrento |
| 20% | Bênção de cura + ocultação | a mesma de cima, mais a ocultação | 6 Cavaleiro Abissal |
| 10% | Bênção de escudo + ocultação | zera o dano de Amdarais, +200 de DEF e +50 de MDEF | 6 Arqueiro Errante |
| abaixo de 10% | a mesma de cima | a mesma de cima | 6 Arqueiro Errante |
- 🔸 A bênção de escudo dos 10% zera o dano de Amdarais por 30 segundos. É a janela para fechar a luta, e vale a pena guardar cura e habilidade forte para ela.
- 🔸 A partir dos 30% entra junto a bênção de ocultação, de um segundo fantasma: ela corta 90% do dano das Chamas da Destruição, os fogos que nascem pelo segundo andar quando a 2ª Comandante cai. Ela não reduz nada do que o próprio Amdarais faz.
- 🔸 As ondas somam pelo menos 48 servos ao longo da luta, todos elites de 114.000 a 136.000 de HP. Não é para matar todos: é para não chegar a 15 vivos, que é onde ele começa a se curar.
Recompensas
Tudo que é entregue por script vai para cada membro presente, não cai no chão para ser disputado. O que cai no chão são os drops normais dos monstros e o conteúdo das fendas.| O quê | Quanto | De onde |
|---|---|---|
| Zeny | 640.000 a 1.140.000 | vendendo as joias e os lingotes das fendas |
| 11 a 25 | fendas, Alma Corrompida e Amdarais | |
| cerca de 11 | monstros, chefes e fendas | |
| 6 a 8 | Varmundt, os dois Comandantes, Amdarais e as fendas | |
| raro, cerca de 1 a cada 6 travessias | 2% por fenda e 4% no Amdarais | |
| Experiência | 20.000.000 no meio e 30.000.000 no fim, antes da penalidade | Varmundt e Hugin |
A experiência e a penalidade
Os números da tabela são brutos. Toda experiência que você ganha durante uma travessia passa pela penalidade do renascimento antes de entrar na sua barra, e é por isso que os valores daqui são tão altos: o que sobra depende de quantas travessias você já fez.| Sua situação | Você guarda | Chega na barra |
|---|---|---|
| 1ª travessia | 50% | 20.000.000 |
| 2ª travessia | 30% | 24.000.000 |
| 3ª travessia | 10% | 4.000.000 |
| 4ª travessia | 10% | 4.000.000 |
O lote de cada fenda
| Fenda | Joia (1 a 4) | Lingote | Quantidade |
|---|---|---|---|
| 1ª | 3 a 5 | ||
| 2ª | 3 a 5 | ||
| 3ª | 1 a 2 | ||
| 4ª | 2 a 4 | ||
| 5ª | 2 a 4 | ||
| 6ª | 3 a 5 | ||
| 7ª | 1 |
| Item | Chance | Quantidade |
|---|---|---|
| sempre | 1 a 3 | |
| 25% | 1 a 2 | |
| 15% | 1 | |
| 2% | 1 |
Mana Sombria
A moeda da instância, e ela só existe dentro dela. Nenhum monstro comum a larga, nem os elites que renascem no segundo andar: não dá para farmar Mana matando lixo em loop.
| Fonte | Quanto | Observação |
|---|---|---|
| Varmundt | 1 | ao falar com ele depois da Alma Corrompida |
| 1º Comandante da Ruína | 1 | na morte, um por travessia |
| 2ª Comandante da Ruína | 1 | na morte, um por travessia |
| Amdarais | 1 por membro, mais 2 no chão | na morte |
| Fendas do tesouro | 0 a 7 | 15% por fenda, cai no chão com brilho dourado |
Outros achados do Amdarais
Fora as cartas, o corpo dele larga:| Item | Chance | Observação |
|---|---|---|
| Insígnia da Cavalaria | sempre | 1 por travessia |
| Velha Caixa Roxa | sempre | também cai da Alma Corrompida |
| Fruto de Yggdrasil | sempre | |
| Velho Álbum de Cartas | 10% | duas chances por travessia |
| Guia da Morte | 1% | espada de duas mãos, feita para a linha do Cavaleiro |
A Guia da Morte
A espada de duas mãos que o Amdarais larga. 200 de ataque, 2 fendas, nível de arma 4, exige nível 70 e só serve às classes Transcendentais da linha do Espadachim. O Templário consegue equipar, mas todo o bônus dela é do Cavaleiro.- 🔸 FOR +5, AGI +2 e Esquiva perfeita +20.
- 🔸 Ataque +10%.
- 🔸 Dano de Impacto de Tyr +20%.
- 🔸 Dano contra monstros da classe Chefe +10%.
- 🔸 Refinada a +9 ou mais, o Impacto de Tyr ganha mais 10%.
Cartas
As quatro cartas de monstro caem em 0,02%, drop normal: contam goma, poção de drop, bônus de VIP e bônus de clã. As duas de troca não caem de ninguém, só saem com a Guardiã.| Carta | Equipa em | Como conseguir | Efeito |
|---|---|---|---|
| Arma | 150 Mana Sombria na Guardiã da Mana | Ataque +15%, dano contra Médio e Grande +25%, e o mesmo contra dano mágico | |
| Escudo | 150 Mana Sombria na Guardiã da Mana | Defesa +5, reduz 30% do dano de Médio e Grande, valendo contra dano físico e mágico | |
| Armadura | 1º Comandante da Ruína, 0,02% | FOR +3, ataque +7%, velocidade de ataque +3%, ignora 15% da defesa de Chefes. Refinada a +9 ou mais, ganha +3% de dano geral e +7% contra Chefes | |
| Manto | 2ª Comandante da Ruína, 0,02% | INT +3, ataque mágico +7%, pós-conjuração 10% mais curto, ignora 15% da defesa mágica de Chefes. Refinada a +9 ou mais, ganha +3% de dano geral e +7% contra Chefes | |
| Acessório | Alma Corrompida, 0,02% | Ataque +40 e 20% de chance de conjurar Petrificação, Sono e Maldição em área a cada ataque, de qualquer tipo | |
| Armadura | Amdarais, 0,02% | Dano +15% contra tudo e ataque mágico +15%, ao custo de 666 de HP a cada 15 segundos e de 6.666 de HP ao desequipar |
Os cinco erros que custam a travessia
- 🔸 Entrar sem definir o líder. Domun e Holgren só falam com ele, e sem os dois a instância trava na segunda ala.
- 🔸 Correr em linha reta pela Ala Leste. São 26 ninhos de Larva no chão, e três ninhos acordados ao mesmo tempo é gente morrendo.
- 🔸 Tentar limpar o segundo andar. Os gatilhos rearmam a cada 30 segundos, é infinito. Plante o grupo em um gatilho e espere o Comandante.
- 🔸 Ignorar os servos do Amdarais. Chegando a 15 vivos ele se cura, e a luta deixa de ter fim.
- 🔸 Deixar o tesouro para o fim das 2 horas. O Hugin avisa se você tentar sair com fenda fechada, mas o relógio da instância não avisa nada: ele simplesmente fecha.
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