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Old Glast Heim

Old Glast Heim

Instância de até 5 aventureiros

Glast Heim caiu numa única noite, e essa noite nunca terminou de acontecer. O Cientista Edward abre uma fenda para dentro dela: você chega antes do castelo ruir, vê a guarda inteira virar monstro e desce atrás de Amdarais, o que restou do último soldado de Sir Heinrich.

Como entrar

  • 🔸 Fale com o Cientista Edward em Prontera (26, 53).
  • 🔸 Escolha a categoria Instâncias e depois Old Glast Heim.
  • 🔸 As demais instâncias do servidor estão listadas na página do Cientista Edward.

Requisitos

  • 🔸 Pelo menos uma travessia concluída, ou estar no meio de uma. Old Glast Heim é conteúdo de rebornado: quem nunca atravessou não consegue abrir a fenda.
  • 🔸 Nível 90 ou superior.
  • 🔸 Grupo de até 5 aventureiros. Dá para entrar com grupo de um só, mas veja o aviso sobre o líder logo abaixo.
  • 🔸 Custa 3 Fragmentos de Abismalita, cobrados só no momento em que a entrada acontece.
  • 🔸 Uma travessia a cada 12 horas por personagem, contadas na entrada e não na vitória. Entrou e morreu no primeiro corredor, perdeu a vez.
  • 🔸 A instância dura 2 horas e some se ficar 15 minutos vazia.

Antes de entrar

Vale ler isto uma vez antes da primeira travessia. Três coisas mudam bastante o resultado:
  • 🔸 Quase tudo é morto-vivo. Das treze criaturas da instância, onze são Mortos-Vivos. As exceções são a Larva (Inseto, Terra) e a Alma Corrompida (Demônio, Terra 3). Quem leva dano Sagrado passa a travessia inteira confortável, e isso inclui o chefe final.
  • 🔸 Contra o Amdarais, só Sagrado ou Neutro. Ele é Morto-Vivo nível 4: ataque Sagrado bate 175%, Neutro e Fantasma batem 100%, e Fogo, Água, Terra e Vento caem para 25%. Sombrio e Morto-Vivo não fazem nada nele, e Veneno chega a curá-lo. Levar flecha de fogo para o chefe final é jogar três quartos do dano fora.
  • 🔸 O golpe normal deles sai Neutro. Armadura de propriedade não resolve o dano comum: só as habilidades elementais é que respeitam propriedade. Resistência a Neutro é o que segura a pancada aqui.
  • 🔸 Só o líder do grupo conversa. O Coroinha Domun e o Holgren, que destrancam a segunda e a terceira ala, ignoram quem não for o líder. Defina o líder antes de entrar, e de preferência que seja alguém que não vá morrer.
Tudo que mora lá dentro
CriaturaHPAtaqueRaçaElementoTamanho
Larva14.0001.400 a 2.600InsetoTerra 2Pequeno
Monge Corrompido18.0001.700 a 3.200Morto-VivoMorto-Vivo 4Grande
Mordomo Corrompido20.0001.800 a 3.400Morto-VivoMorto-Vivo 1Médio
Camareiro Agonizante22.0001.900 a 3.600Morto-VivoMorto-Vivo 2Médio
Arqueiro Errante24.0003.000 a 5.200Morto-VivoSombrio 2Médio
Guarda Corrompido28.0002.600 a 4.800Morto-VivoSombrio 2Médio
Cavaleiro Abissal114.0006.000 a 9.600Morto-VivoSombrio 4Grande
Khalitzburg Sofredor126.0005.600 a 8.800Morto-VivoMorto-Vivo 1Grande
Cavaleiro Sangrento136.0006.400 a 10.400Morto-VivoSombrio 4Grande
Comandantes da Ruína600.00010.000 a 15.000Morto-VivoMorto-Vivo 2Médio
Alma Corrompida900.00015.000 a 22.000DemônioTerra 3Grande
Amdarais5.000.00018.000 a 26.000Morto-VivoMorto-Vivo 4Grande

O caminho, passo a passo

A travessia é linear: cada etapa destranca a seguinte, e não dá para pular nenhuma. O caminho inteiro leva o grupo do pátio de entrada até o segundo andar e depois de volta ao primeiro, onde fica o tesouro.

1. Pátio dos Cavaleiros

Varmundt e Sir Heinrich, na entrada do castelo
Varmundt e Sir Heinrich, na entrada do castelo
Objetivo: Abrir o portal a oeste.
Vocês chegam no pátio, e não há nada para matar aqui. Varmundt e Sir Heinrich discutem a invasão até Himelmez aparecer e transformar a guarda inteira do castelo. É a única parte da travessia em que você só assiste.

2. Ala Oeste

O corredor oeste, tomado pelos corrompidos
O corredor oeste, tomado pelos corrompidos
Coroinha Domun, encolhido no extremo oeste da ala
Coroinha Domun, encolhido no extremo oeste da ala
Objetivo: Matar 36 dos 51 e falar com o Coroinha Domun.
A primeira limpeza. São 51 monstros: 17 Mordomos Corrompidos, 17 Monges Corrompidos e 17 Camareiros Agonizantes, todos entre 18.000 e 22.000 de HP. Ao chegar em 36 mortos o mapa anuncia que a maldição enfraqueceu, o resto morre sozinho e o Coroinha Domun aparece escondido no extremo oeste da ala.
Só o líder resolve. Domun ignora quem não for o líder do grupo. Para todo mundo mais ele só repete "me salve, me salve". Se o líder morreu e voltou para a cidade, ninguém abre a próxima ala.

3. Ala Leste

O salão do emblema, no caminho para a forja
O salão do emblema, no caminho para a forja
Holgren, o Destruidor, no fim da ala
Holgren, o Destruidor, no fim da ala
Objetivo: Matar 57 dos 69 e falar com Holgren.
A ala da forja, e a maior das três: 69 monstros, 35 Camareiros Agonizantes e 34 Mordomos Corrompidos. Em 57 mortos o resto some e aparece o Holgren, o Destruidor, no extremo leste.
Os corpos no chão são armadilha. São 26 Cadáveres Inquietos espalhados pela ala. Pisar em cima de um acorda de 3 a 7 Larvas em cima de você. Elas são fracas (14.000 de HP) mas vêm em monte e são Inseto de elemento Terra, ou seja, a única coisa na instância inteira que não é morto-vivo. Correr em linha reta pela ala normalmente acorda três ou quatro ninhos de uma vez.

4. Ala Noroeste

O corredor noroeste, a caminho do salão do norte
O corredor noroeste, a caminho do salão do norte
Objetivo: Matar 86 dos 100.
Aqui a instância muda de tom. São 100 monstros, 50 Guardas Corrompidos e 50 Arqueiros Errantes, e são os primeiros que revidam de verdade: batem de 1.300 a 2.600 e o Arqueiro acerta de longe. Em 86 mortos Himelmez fala e chama vocês para o norte do castelo.
Puxe por partes. Guarda e Arqueiro são Sombrio nível 2 e agressivos. Puxar um corredor inteiro de Arqueiro Errante é a morte mais comum desta etapa, porque eles não precisam chegar perto.

5. Salão da Alma Corrompida

A Alma Corrompida, chefe do primeiro andar
A Alma Corrompida, chefe do primeiro andar
Objetivo: Derrubar a Alma Corrompida e falar com Varmundt.
Primeiro chefe. 900.000 de HP, golpes de 15.000 a 22.000, Demônio de elemento Terra nível 3, o único chefe da instância que não é morto-vivo. Morta ela, volte a falar com o Varmundt que ficou no salão: é ele quem recolhe o espólio e entrega a primeira Mana Sombria, mais 20.000.000 de experiência de base e 8.000.000 de classe, antes da penalidade de travessia. A escada para o segundo andar abre em seguida.
As conjurações dela não quebram com dano. Terremoto e Julgamento Infernal saem mesmo levando pancada. Isso é proposital: interromper por dano deixava a luta trivial. A saída é sair do alcance, não é bater mais rápido.

6. Segundo Andar

O 1º Comandante da Ruína, na ala oeste do segundo andar
O 1º Comandante da Ruína, na ala oeste do segundo andar
Objetivo: Matar elites até os dois Comandantes aparecerem.
O andar de cima não tem contagem de mortes, e é aí que a maioria dos grupos se perde tentando limpar o mapa. São sete gatilhos espalhados pela ala: pisar em um deles chama cinco elites de uma vez (Guarda, Arqueiro, Cavaleiro Abissal, Khalitzburg Sofredor e Cavaleiro Sangrento) e o gatilho rearma em 30 segundos. Não existe limpar: existe matar até um Comandante da Ruína aparecer, o que acontece em média a cada 50 mortes, em uma de quatro posições fixas da ala. O 1º Comandante abre a ala leste, onde tudo se repete até a 2ª Comandante. Cada um tem 600.000 de HP, bate de 10.000 a 15.000 e entrega 1 Mana Sombria ao grupo. Derrubada a segunda, o corredor final ao norte abre.
Fique perto de um gatilho, não corra pelo mapa. Como o gatilho rearma sozinho a cada 30 segundos, o jeito eficiente é plantar o grupo em cima de um e deixar as levas virem. Correr atrás de monstro pelo andar inteiro só acumula elite nas costas: eles são 114.000 a 136.000 de HP cada e batem até 5.200.

7. Salão de Amdarais

Amdarais, o chefe final, conjurando Terror Draconiano
Amdarais, o chefe final, conjurando Terror Draconiano
Objetivo: Derrubar Amdarais sem deixar os servos acumularem.
O corredor norte esconde a emboscada de Himelmez, e logo depois vem o chefe final. 5.000.000 de HP, golpes de 18.000 a 26.000, morto-vivo nível 4. A luta é dividida em faixas de 10% de vida: a cada faixa o mapa anuncia a vida dele, uma onda de seis elites nasce ao redor e um Fantasma de Varmundt aparece em um dos quatro cantos do salão com uma bênção diferente. A tabela logo abaixo diz exatamente o que cai em cada faixa.
As invocações não somem sozinhas. Esta é a diferença que decide a luta. Cada onda de seis fica no salão. Chegando a 15 servos vivos ao mesmo tempo, Amdarais drena os próprios servos e recupera 1% de vida a cada 30 segundos. A partir daí o grupo que só bate no chefe nunca fecha a luta. Deixe pelo menos uma pessoa cuidando das ondas.

8. Sala do Tesouro

As Fendas Estranhas, cada uma no seu pedestal
As Fendas Estranhas, cada uma no seu pedestal
Objetivo: Falar com Hugin e descer a escada, que já leva ao tesouro.
Caído o chefe, aparecem o Hugin e a Guardiã da Mana ao lado do corpo. Falar com Hugin fecha a caçada e paga 30.000.000 de experiência de base e 24.000.000 de classe, antes da penalidade de travessia. É essa conversa que destranca as fendas. A sala não fica no salão do chefe, mas com Amdarais morto a escada faz o atalho: desça pelo portal do segundo andar e ele desemboca direto no corredor das sete Fendas Estranhas, cada uma no seu pedestal. Se preferir o caminho longo, a fenda no canto nordeste do primeiro andar leva ao mesmo lugar. É daqui que sai o zeny da travessia.
O Hugin avisa, mas confira mesmo assim. Se você pedir para ele te tirar dali com coisa pendente, ele lista o que ficou para trás e pede confirmação antes de abrir a saída: espólio do Varmundt não recolhido, fendas fechadas e troca com a Guardiã ainda possível. Se não sobrou nada, ele sai sem encher o saco. O aviso não cobre o limite de 2 horas da instância, então não deixe o tesouro para o fim.

Amdarais, fase a fase

A cada 10% de vida perdida o mapa anuncia a vida do chefe, um Fantasma de Varmundt aparece em um dos quatro cantos do salão e, na maioria das faixas, nasce uma onda de servos. O fantasma fica lá por 10 segundos. Quem chegar perto dele nesses 10 segundos leva a bênção, que dura 30 segundos. Quem não chegar, não leva. O ciclo repete a cada 30 segundos: enquanto o chefe ficar na mesma faixa, a onda daquela faixa nasce de novo.
O que acontece em cada faixa de vida
VidaBênção do fantasmaO que ela fazOnda de servos
90%Bênção de atributos+20 em todos os atributosnenhuma
80%Bênção de cura+100% de cura conjurada, +50% de cura recebida, +20.000 de HP e +1.000 de SP6 Khalitzburg Sofredor
70%Bênção de curaa mesma de cima6 Cavaleiro Abissal
60%Bênção de curaa mesma de cima6 Cavaleiro Sangrento
50%Bênção de atributos+20 em todos os atributosnenhuma
40%Bênção de curaa mesma de cima6 Arqueiro Errante
30%Bênção de cura + ocultaçãoa mesma de cima, mais a ocultação6 Cavaleiro Sangrento
20%Bênção de cura + ocultaçãoa mesma de cima, mais a ocultação6 Cavaleiro Abissal
10%Bênção de escudo + ocultaçãozera o dano de Amdarais, +200 de DEF e +50 de MDEF6 Arqueiro Errante
abaixo de 10%a mesma de cimaa mesma de cima6 Arqueiro Errante
Três leituras importantes dessa tabela:
  • 🔸 A bênção de escudo dos 10% zera o dano de Amdarais por 30 segundos. É a janela para fechar a luta, e vale a pena guardar cura e habilidade forte para ela.
  • 🔸 A partir dos 30% entra junto a bênção de ocultação, de um segundo fantasma: ela corta 90% do dano das Chamas da Destruição, os fogos que nascem pelo segundo andar quando a 2ª Comandante cai. Ela não reduz nada do que o próprio Amdarais faz.
  • 🔸 As ondas somam pelo menos 48 servos ao longo da luta, todos elites de 114.000 a 136.000 de HP. Não é para matar todos: é para não chegar a 15 vivos, que é onde ele começa a se curar.

Recompensas

Tudo que é entregue por script vai para cada membro presente, não cai no chão para ser disputado. O que cai no chão são os drops normais dos monstros e o conteúdo das fendas.
O que sai por travessia
O quêQuantoDe onde
Zeny640.000 a 1.140.000vendendo as joias e os lingotes das fendas
Extrato AbençoadoExtrato Abençoado11 a 25fendas, Alma Corrompida e Amdarais
Granulado Místico DouradoGranulado Místico Douradocerca de 11monstros, chefes e fendas
Mana SombriaMana Sombria6 a 8Varmundt, os dois Comandantes, Amdarais e as fendas
Fragmento Místico DouradoFragmento Místico Douradoraro, cerca de 1 a cada 6 travessias2% por fenda e 4% no Amdarais
Experiência20.000.000 no meio e 30.000.000 no fim, antes da penalidadeVarmundt e Hugin

A experiência e a penalidade

Os números da tabela são brutos. Toda experiência que você ganha durante uma travessia passa pela penalidade do renascimento antes de entrar na sua barra, e é por isso que os valores daqui são tão altos: o que sobra depende de quantas travessias você já fez.
O que sobra dos 40.000.000 de base de uma travessia completa
Sua situaçãoVocê guardaChega na barra
1ª travessia50%20.000.000
2ª travessia30%24.000.000
3ª travessia10%4.000.000
4ª travessia10%4.000.000
Para efeito de comparação, o trecho inteiro do nível 90 até o 99 pede 319.688.298 de experiência de base. A penalidade só existe enquanto você está abaixo do nível 99, então no 99 a experiência daqui não faz diferença nenhuma: o valor da instância, para quem já fechou, está nas cartas e na Mana Sombria.

O lote de cada fenda

Da esquerda para a direita, no corredor do tesouro
FendaJoia (1 a 4)LingoteQuantidade
AmetistaAmetistaPrata em BarraPrata em Barra3 a 5
AquamarinaAquamarinaPrata em BarraPrata em Barra3 a 5
EsmeraldaEsmeraldaPlatina em BarraPlatina em Barra1 a 2
PérolaPérolaOuro em BarraOuro em Barra2 a 4
PeridotoPeridotoOuro em BarraOuro em Barra2 a 4
SafiraSafiraPrata em BarraPrata em Barra3 a 5
OpalaOpalaPlatina em BarraPlatina em Barra1
Além do lote fixo, toda fenda faz um sorteio próprio:
Sorteio comum às sete fendas
ItemChanceQuantidade
Extrato AbençoadoExtrato Abençoadosempre1 a 3
Granulado Místico DouradoGranulado Místico Dourado25%1 a 2
Mana SombriaMana Sombria15%1
Fragmento Místico DouradoFragmento Místico Dourado2%1

Mana SombriaMana Sombria

A moeda da instância, e ela só existe dentro dela. Nenhum monstro comum a larga, nem os elites que renascem no segundo andar: não dá para farmar Mana matando lixo em loop.
Todas as fontes, por travessia
FonteQuantoObservação
Varmundt1ao falar com ele depois da Alma Corrompida
1º Comandante da Ruína1na morte, um por travessia
2ª Comandante da Ruína1na morte, um por travessia
Amdarais1 por membro, mais 2 no chãona morte
Fendas do tesouro0 a 715% por fenda, cai no chão com brilho dourado
As quatro primeiras são garantidas: as três de chefe saem para cada membro presente no mapa e a do Varmundt sai para cada um que falar com ele. O piso é 6 por travessia e o normal fica entre 6 e 8. A Guardiã da Mana aparece ao lado de Hugin quando Amdarais cai e troca 150 unidades por uma das duas cartas de troca, o que dá cerca de 21 travessias por carta.

Outros achados do Amdarais

Fora as cartas, o corpo dele larga:
Drop do chefe final
ItemChanceObservação
Insígnia da Cavalariasempre1 por travessia
Velha Caixa Roxasempretambém cai da Alma Corrompida
Fruto de Yggdrasilsempre
Velho Álbum de Cartas10%duas chances por travessia
Guia da Morte1%espada de duas mãos, feita para a linha do Cavaleiro

A Guia da Morte

A espada de duas mãos que o Amdarais larga. 200 de ataque, 2 fendas, nível de arma 4, exige nível 70 e só serve às classes Transcendentais da linha do Espadachim. O Templário consegue equipar, mas todo o bônus dela é do Cavaleiro.
  • 🔸 FOR +5, AGI +2 e Esquiva perfeita +20.
  • 🔸 Ataque +10%.
  • 🔸 Dano de Impacto de Tyr +20%.
  • 🔸 Dano contra monstros da classe Chefe +10%.
  • 🔸 Refinada a +9 ou mais, o Impacto de Tyr ganha mais 10%.

Cartas

As quatro cartas de monstro caem em 0,02%, drop normal: contam goma, poção de drop, bônus de VIP e bônus de clã. As duas de troca não caem de ninguém, só saem com a Guardiã.
Cartas da instância
CartaEquipa emComo conseguirEfeito
Carta Cavaleiro BrancoCarta Cavaleiro BrancoArma150 Mana Sombria na Guardiã da ManaAtaque +15%, dano contra Médio e Grande +25%, e o mesmo contra dano mágico
Carta Cavaleira KhalitzburgCarta Cavaleira KhalitzburgEscudo150 Mana Sombria na Guardiã da ManaDefesa +5, reduz 30% do dano de Médio e Grande, valendo contra dano físico e mágico
Carta Cavaleira DesmortaCarta Cavaleira DesmortaArmadura1º Comandante da Ruína, 0,02%FOR +3, ataque +7%, velocidade de ataque +3%, ignora 15% da defesa de Chefes. Refinada a +9 ou mais, ganha +3% de dano geral e +7% contra Chefes
Carta Cavaleiro DesmortoCarta Cavaleiro DesmortoManto2ª Comandante da Ruína, 0,02%INT +3, ataque mágico +7%, pós-conjuração 10% mais curto, ignora 15% da defesa mágica de Chefes. Refinada a +9 ou mais, ganha +3% de dano geral e +7% contra Chefes
Carta Origem da MaldiçãoCarta Origem da MaldiçãoAcessórioAlma Corrompida, 0,02%Ataque +40 e 20% de chance de conjurar Petrificação, Sono e Maldição em área a cada ataque, de qualquer tipo
Carta AmdaraisCarta AmdaraisArmaduraAmdarais, 0,02%Dano +15% contra tudo e ataque mágico +15%, ao custo de 666 de HP a cada 15 segundos e de 6.666 de HP ao desequipar

Os cinco erros que custam a travessia

  • 🔸 Entrar sem definir o líder. Domun e Holgren só falam com ele, e sem os dois a instância trava na segunda ala.
  • 🔸 Correr em linha reta pela Ala Leste. São 26 ninhos de Larva no chão, e três ninhos acordados ao mesmo tempo é gente morrendo.
  • 🔸 Tentar limpar o segundo andar. Os gatilhos rearmam a cada 30 segundos, é infinito. Plante o grupo em um gatilho e espere o Comandante.
  • 🔸 Ignorar os servos do Amdarais. Chegando a 15 vivos ele se cura, e a luta deixa de ter fim.
  • 🔸 Deixar o tesouro para o fim das 2 horas. O Hugin avisa se você tentar sair com fenda fechada, mas o relógio da instância não avisa nada: ele simplesmente fecha.

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