A Encantadora Rebeca é uma NPC localizada em Prontera (58, 88) especializada em encantar equipamentos com as poderosas Orbes do Abismo.
Funcionalidade
A Encantadora Rebeca permite que os jogadores encantem seus equipamentos com Orbes do Abismo, adicionando efeitos especiais e melhorias. Os equipamentos que podem ser encantados incluem armaduras, capas, sapatos, escudos e armas e chapéus perpétuos com uma orbe especial.
Restrições
Não é possível encantar acessórios.
Armas forjadas por ferreiros não podem ser encantadas.
Equipamentos com 4 slots não podem ser encantados.
Equipamentos que já possuem orbes não podem ser encantados.
Procedimento
1. O jogador deve escolher o equipamento que deseja encantar.
2. Se o equipamento atender aos critérios, a Encantadora Rebeca exibirá uma lista de orbes disponíveis para aquele tipo de equipamento.
3. O jogador seleciona a orbe desejada e confirma o encantamento.
4. O encantamento será realizado mediante o pagamento de uma taxa em Zeny e a entrega da orbe selecionada.
Orbes de Aprimoramento
Atenção: Após uma orbe ser aplicada a um equipamento, não há maneiras de removê-la! Abaixo estão os bônus que podem ser atribuídos com cada tipo de orbe:
As Orbes Perpétuas são itens poderosos que concedem bônus exclusivos e progressivos quando acopladas aos Chapéus Perpétuos. Essas orbes são obtidas exclusivamente através do item Orbe Mística Dourada, que é a chave para liberar o potencial das orbes.
Como Obter
NPC Roleta Poring: Disponível na categoria Jackpot com uma chance de 1%.
* São necessários 5 Fragmentos Místicos Dourados + 1 Abismalita para forjar uma Orbe Mística Dourada na NPC Ferreira Viajante.
* O Fragmento pode ser obtido através do Passe de Batalha da Terceira temporada.
* MVPS de dungeons temporais derrubam Fragmentos Místicos Dourados. Veja a lista completa.
A NPC Encantadora Rebeca é responsável por utilizar Orbes Místicas Douradas para atribuir encantamentos progressivos aos Chapéus Perpétuos, de acordo com os níveis listados na tabela abaixo. Cada aprimoramento exige uma orbe para avançar um nível no progresso.
Atenção: Os bônus das Orbes Perpétuas só entram em vigor quando o Chapéu Perpétuo está refinado a +9 ou mais. Isso vale para todos os efeitos da orbe: tanto os incrementos por nível (I a IX) quanto o Bônus Adicional da Orbe X. Com o chapéu abaixo de +9, a orbe não concede nenhum bônus.
Chapéu Perpétuo Compatível
Nome da Orbe
Incremento por Nível (I - IX)
Bônus Adicional (Orbe X)
Orbe Celestial
I: Delay pós conjuração -2%
II: Delay pós conjuração -4%
III: Delay pós conjuração -6%
IV: Delay pós conjuração -8%
V: Delay pós conjuração -10%
VI: Delay pós conjuração -12%
VII: Delay pós conjuração -14%
VIII: Delay pós conjuração -16%
IX: Delay pós conjuração -18%
Orbe X: Delay pós conjuração -20%, ATK +10%, MATK +10%
Orbe de Elite
I: Dano a distância e de Ataque Áereo +2%
II: Dano a distância e de Ataque Áereo +4%
III: Dano a distância e de Ataque Áereo +6%
IV: Dano a distância e de Ataque Áereo +8%
V: Dano a distância e de Ataque Áereo +10%
VI: Dano a distância e de Ataque Áereo +12%
VII: Dano a distância e de Ataque Áereo +14%
VIII: Dano a distância e de Ataque Áereo +16%
IX: Dano a distância e de Ataque Áereo +18%
Orbe X: Dano a distância e de Ataque Áereo +25%
Orbe Real
I: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +2%
II: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +4%
III: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +6%
IV: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +8%
V: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +10%
VI: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +12%
VII: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +14%
VIII: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +16%
IX: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +18%
Orbe X: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +30%
Orbe Abissal
I: Dano de Crux Sanctum +2%
II: Dano de Crux Sanctum +4%
III: Dano de Crux Sanctum +6%
IV: Dano de Crux Sanctum +8%
V: Dano de Crux Sanctum +10%
VI: Dano de Crux Sanctum +12%
VII: Dano de Crux Sanctum +14%
VIII: Dano de Crux Sanctum +16%
IX: Dano de Crux Sanctum +18%
Orbe X: Dano de Crux Sanctum +30%
Orbe Majestosa
I: Dano Físico +2%
II: Dano Físico +4%
III: Dano Físico +6%
IV: Dano Físico +8%
V: Dano Físico +10%
VI: Dano Físico +12%
VII: Dano Físico +14%
VIII: Dano Físico +16%
IX: Dano Físico +18%
Orbe X: Dano Físico +30%
Orbe Formal
I: Dano de Combos e Impacto Psíquico +3%
II: Dano de Combos e Impacto Psíquico +6%
III: Dano de Combos e Impacto Psíquico +9%
IV: Dano de Combos e Impacto Psíquico +12%
V: Dano de Combos e Impacto Psíquico +15%
VI: Dano de Combos e Impacto Psíquico +18%
VII: Dano de Combos e Impacto Psíquico +21%
VIII: Dano de Combos e Impacto Psíquico +24%
IX: Dano de Combos e Impacto Psíquico +27%
Orbe X: Dano de Combos e Impacto Psíquico +40%
Orbe Arcana
I: Tempo de pós-conjuração -2%
II: Tempo de pós-conjuração -4%
III: Tempo de pós-conjuração -6%
IV: Tempo de pós-conjuração -8%
V: Tempo de pós-conjuração -10%
VI: Tempo de pós-conjuração -12%
VII: Tempo de pós-conjuração -14%
VIII: Tempo de pós-conjuração -16%
IX: Tempo de pós-conjuração -18%
Orbe X: Tempo de pós-conjuração -20%, INT +10
Orbe Imperial
I: Dano de Punho Supremo de Asura +2%
II: Dano de Punho Supremo de Asura +4%
III: Dano de Punho Supremo de Asura +6%
IV: Dano de Punho Supremo de Asura +8%
V: Dano de Punho Supremo de Asura +10%
VI: Dano de Punho Supremo de Asura +12%
VII: Dano de Punho Supremo de Asura +14%
VIII: Dano de Punho Supremo de Asura +16%
IX: Dano de Punho Supremo de Asura +18%
Orbe X: Dano de Punho Supremo de Asura +30%
Orbe Soberana
I: Resistência contra raça Humanoide +2%
II: Resistência contra raça Humanoide +4%
III: Resistência contra raça Humanoide +6%
IV: Resistência contra raça Humanoide +8%
V: Resistência contra raça Humanoide +10%
VI: Resistência contra raça Humanoide +12%
VII: Resistência contra raça Humanoide +14%
VIII: Resistência contra raça Humanoide +16%
IX: Resistência contra raça Humanoide +18%
Orbe X: Resistência contra raça Humanoide +30%
Orbe Sonolenta
I: Resistência a danos de longo alcance +2%
II: Resistência a danos de longo alcance +4%
III: Resistência a danos de longo alcance +6%
IV: Resistência a danos de longo alcance +8%
V: Resistência a danos de longo alcance +10%
VI: Resistência a danos de longo alcance +12%
VII: Resistência a danos de longo alcance +14%
VIII: Resistência a danos de longo alcance +16%
IX: Resistência a danos de longo alcance +18%
Orbe X: Resistência a danos de longo alcance +30%
Orbe Sussurrante
I: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +2%
II: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +4%
III: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +6%
IV: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +8%
V: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +10%
VI: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +12%
VII: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +14%
VIII: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +16%
IX: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +18%
Orbe X: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +30%
Orbe Adornada
I: Dano de Mammonita Explosiva +2%
II: Dano de Mammonita Explosiva +4%
III: Dano de Mammonita Explosiva +6%
IV: Dano de Mammonita Explosiva +8%
V: Dano de Mammonita Explosiva +10%
VI: Dano de Mammonita Explosiva +12%
VII: Dano de Mammonita Explosiva +14%
VIII: Dano de Mammonita Explosiva +16%
IX: Dano de Mammonita Explosiva +18%
Orbe X: Dano de Mammonita Explosiva +30%
Orbe Angelical
I: Chance de Assumptio ao usar Curar +2%
II: Chance de Assumptio ao usar Curar +4%
III: Chance de Assumptio ao usar Curar +6%
IV: Chance de Assumptio ao usar Curar +8%
V: Chance de Assumptio ao usar Curar +10%
VI: Chance de Assumptio ao usar Curar +12%
VII: Chance de Assumptio ao usar Curar +14%
VIII: Chance de Assumptio ao usar Curar +16%
IX: Chance de Assumptio ao usar Curar +18%
Orbe X: Chance de Assumptio ao usar Curar +20%, HP Máx +20%
Orbe Demoníaca
I: Dano de Curar e Cura Corrompida +4%
II: Dano de Curar e Cura Corrompida +8%
III: Dano de Curar e Cura Corrompida +12%
IV: Dano de Curar e Cura Corrompida +16%
V: Dano de Curar e Cura Corrompida +20%
VI: Dano de Curar e Cura Corrompida +24%
VII: Dano de Curar e Cura Corrompida +28%
VIII: Dano de Curar e Cura Corrompida +32%
IX: Dano de Curar e Cura Corrompida +36%
Orbe X: Dano de Curar e Cura Corrompida +40%, Efetividade de cura +30%