A Encantadora Rebeca é uma NPC localizada em Prontera (58, 88) especializada em encantar equipamentos com as poderosas Orbes do Abismo.
Funcionalidade
A Encantadora Rebeca permite que os jogadores encantem seus equipamentos com Orbes do Abismo, adicionando efeitos especiais e melhorias. Os equipamentos que podem ser encantados incluem armaduras, capas, sapatos, escudos e armas e chapéus perpétuos com uma orbe especial.
Restrições
Não é possível encantar acessórios.
Armas forjadas por ferreiros não podem ser encantadas.
Equipamentos com 4 slots não podem ser encantados.
Equipamentos que já possuem orbes não podem ser encantados.
Procedimento
1. O jogador deve escolher o equipamento que deseja encantar.
2. Se o equipamento atender aos critérios, a Encantadora Rebeca exibirá uma lista de orbes disponíveis para aquele tipo de equipamento.
3. O jogador seleciona a orbe desejada e confirma o encantamento.
4. O encantamento será realizado mediante o pagamento de uma taxa em Zeny e a entrega da orbe selecionada.
Orbes de Aprimoramento
Atenção: Após uma orbe ser aplicada a um equipamento, não há maneiras de removê-la! Abaixo estão os bônus que podem ser atribuídos com cada tipo de orbe:
Imagem
Equipamento
Bônus das Orbes (Refino +0 a +6)
Bônus das Orbes (Refino +7 ou +8)
Bônus das Orbes (Refino +9 ou +10)
Armaduras
+450 de Limite de Peso
+2% de HP Máximo
+6% de Regeneração de SP
+3% de SP Máximo
+3% de Velocidade de Ataque
+900 de Limite de Peso
+4% de HP Máximo
+12% de Regeneração de SP
+5% de SP Máximo
+6% de Velocidade de Ataque
+1350 de Limite de Peso
+6% de HP Máximo
+18% de Regeneração de SP
+8% de SP Máximo
+9% de Velocidade de Ataque
Sapatos
+150 de HP Máximo
+35 de SP Máximo
+10 de Precisão
+300 de HP Máximo
+70 de SP Máximo
+20 de Precisão
+450 de HP Máximo
+105 de SP Máximo
+30 de Precisão
Capas
+3% de resistência à propriedade Neutro
+10 de Esquiva
+4 de taxa de Crítico
+5% de resistência à propriedade Neutro
+20 de Esquiva
+7 de taxa de Crítico
+7% de resistência à propriedade Neutro
+30 de Esquiva
+10 de taxa de Crítico
Escudos
+2% de resistência a danos físicos de curto alcance
+3% de resistência a danos mágicos e físicos de longo alcance
-2% de intervalo entre a conjuração de habilidades
+4% de resistência a danos físicos de curto alcance
+6% de resistência a danos mágicos e físicos de longo alcance
-4% de intervalo entre a conjuração de habilidades
+6% de resistência a danos físicos de curto alcance
+9% de resistência a danos mágicos e físicos de longo alcance
-6% de intervalo entre a conjuração de habilidades
Armas
+15 de ATQ
1% de chance de drenar 3% do dano como SP
5% de chance de drenar 6% do dano como HP
+3% de MATQ
+2 de DES
+25 de ATQ
1% de chance de drenar 5% do dano como SP
6% de chance de drenar 8% do dano como HP
+5% de MATQ
+3 de DES
+40 de ATQ
2% de chance de drenar 7% do dano como SP
7% de chance de drenar 10% do dano como HP
+7% de MATQ
+4 de DES
Orbes do Abismo Clássicas
As Orbes do Abismo Clássicas são exclusivas de Vanguarda e Veterano. Na Ferreira Viajante, o jogador escolhe a posição e a orbe desejada. Cada tentativa consome 4 Abismalitas e tem 8% de chance de entregar a orbe pronta. Quando a lapidação não se completa, o jogador recebe Estilhaço Prismático. A Ferreira troca 8 estilhaços pela orbe escolhida, então toda tentativa gera progresso. Rebeca grava a orbe obtida no quarto slot do equipamento.
Todas exigem uma peça da lista clássica no refino +9 ou superior. Abaixo disso não ativam. Peças com Orbe do Abismo Clássica não podem ser usadas por personagens convencionais. As Orbes do Abismo convencionais podem permanecer encaixadas em equipamento clássico, mas não concedem nenhum efeito a Vanguarda ou Veterano.
As Orbes Perpétuas são itens poderosos que concedem bônus exclusivos e progressivos quando acopladas aos Chapéus Perpétuos. Essas orbes são obtidas exclusivamente através do item Orbe Mística Dourada, que é a chave para liberar o potencial das orbes.
Como Obter
NPC Roleta Poring: Disponível na categoria Jackpot com uma chance de 1%.
* São necessários 5 Fragmentos Místicos Dourados + 1 Abismalita para forjar uma Orbe Mística Dourada na NPC Ferreira Viajante.
* O Fragmento pode ser obtido através do Passe de Batalha da Terceira temporada.
* MVPS de dungeons temporais derrubam Fragmentos Místicos Dourados. Veja a lista completa.
A NPC Encantadora Rebeca é responsável por utilizar Orbes Místicas Douradas para atribuir encantamentos progressivos aos Chapéus Perpétuos, de acordo com os níveis listados na tabela abaixo. Cada aprimoramento exige uma orbe para avançar um nível no progresso.
Atenção: Os bônus das Orbes Perpétuas só entram em vigor quando o Chapéu Perpétuo está refinado a +9 ou mais. Isso vale para todos os efeitos da orbe: tanto os incrementos por nível (I a IX) quanto o Bônus Adicional da Orbe X. Com o chapéu abaixo de +9, a orbe não concede nenhum bônus.
Chapéu Perpétuo Compatível
Nome da Orbe
Incremento por Nível (I - IX)
Bônus Adicional (Orbe X)
Orbe Celestial
I: Delay pós conjuração -2%
II: Delay pós conjuração -4%
III: Delay pós conjuração -6%
IV: Delay pós conjuração -8%
V: Delay pós conjuração -10%
VI: Delay pós conjuração -12%
VII: Delay pós conjuração -14%
VIII: Delay pós conjuração -16%
IX: Delay pós conjuração -18%
Orbe X: Delay pós conjuração -20%, ATK +10%, MATK +10%
Orbe de Elite
I: Dano a distância e de Ataque Áereo +2%
II: Dano a distância e de Ataque Áereo +4%
III: Dano a distância e de Ataque Áereo +6%
IV: Dano a distância e de Ataque Áereo +8%
V: Dano a distância e de Ataque Áereo +10%
VI: Dano a distância e de Ataque Áereo +12%
VII: Dano a distância e de Ataque Áereo +14%
VIII: Dano a distância e de Ataque Áereo +16%
IX: Dano a distância e de Ataque Áereo +18%
Orbe X: Dano a distância e de Ataque Áereo +25%
Orbe Real
I: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +2%
II: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +4%
III: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +6%
IV: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +8%
V: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +10%
VI: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +12%
VII: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +14%
VIII: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +16%
IX: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +18%
Orbe X: Dano de Nevasca e Chuva de Meteoros +30%
Orbe Abissal
I: Dano de Crux Sanctum +2%
II: Dano de Crux Sanctum +4%
III: Dano de Crux Sanctum +6%
IV: Dano de Crux Sanctum +8%
V: Dano de Crux Sanctum +10%
VI: Dano de Crux Sanctum +12%
VII: Dano de Crux Sanctum +14%
VIII: Dano de Crux Sanctum +16%
IX: Dano de Crux Sanctum +18%
Orbe X: Dano de Crux Sanctum +30%
Orbe Majestosa
I: Dano Físico +2%
II: Dano Físico +4%
III: Dano Físico +6%
IV: Dano Físico +8%
V: Dano Físico +10%
VI: Dano Físico +12%
VII: Dano Físico +14%
VIII: Dano Físico +16%
IX: Dano Físico +18%
Orbe X: Dano Físico +30%
Orbe Formal
I: Dano de Combos e Impacto Psíquico +3%
II: Dano de Combos e Impacto Psíquico +6%
III: Dano de Combos e Impacto Psíquico +9%
IV: Dano de Combos e Impacto Psíquico +12%
V: Dano de Combos e Impacto Psíquico +15%
VI: Dano de Combos e Impacto Psíquico +18%
VII: Dano de Combos e Impacto Psíquico +21%
VIII: Dano de Combos e Impacto Psíquico +24%
IX: Dano de Combos e Impacto Psíquico +27%
Orbe X: Dano de Combos e Impacto Psíquico +40%
Orbe Arcana
I: Tempo de pós-conjuração -2%
II: Tempo de pós-conjuração -4%
III: Tempo de pós-conjuração -6%
IV: Tempo de pós-conjuração -8%
V: Tempo de pós-conjuração -10%
VI: Tempo de pós-conjuração -12%
VII: Tempo de pós-conjuração -14%
VIII: Tempo de pós-conjuração -16%
IX: Tempo de pós-conjuração -18%
Orbe X: Tempo de pós-conjuração -20%, INT +10
Orbe Imperial
I: Dano de Punho Supremo de Asura +2%
II: Dano de Punho Supremo de Asura +4%
III: Dano de Punho Supremo de Asura +6%
IV: Dano de Punho Supremo de Asura +8%
V: Dano de Punho Supremo de Asura +10%
VI: Dano de Punho Supremo de Asura +12%
VII: Dano de Punho Supremo de Asura +14%
VIII: Dano de Punho Supremo de Asura +16%
IX: Dano de Punho Supremo de Asura +18%
Orbe X: Dano de Punho Supremo de Asura +30%
Orbe Sussurrante
I: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +2%
II: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +4%
III: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +6%
IV: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +8%
V: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +10%
VI: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +12%
VII: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +14%
VIII: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +16%
IX: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +18%
Orbe X: Dano de Apunhalar e Ataque Surpresa +30%
Orbe Adornada
I: Dano de Mammonita Explosiva +2%
II: Dano de Mammonita Explosiva +4%
III: Dano de Mammonita Explosiva +6%
IV: Dano de Mammonita Explosiva +8%
V: Dano de Mammonita Explosiva +10%
VI: Dano de Mammonita Explosiva +12%
VII: Dano de Mammonita Explosiva +14%
VIII: Dano de Mammonita Explosiva +16%
IX: Dano de Mammonita Explosiva +18%
Orbe X: Dano de Mammonita Explosiva +30%
Orbe Angelical
I: Chance de Assumptio ao usar Curar +2%
II: Chance de Assumptio ao usar Curar +4%
III: Chance de Assumptio ao usar Curar +6%
IV: Chance de Assumptio ao usar Curar +8%
V: Chance de Assumptio ao usar Curar +10%
VI: Chance de Assumptio ao usar Curar +12%
VII: Chance de Assumptio ao usar Curar +14%
VIII: Chance de Assumptio ao usar Curar +16%
IX: Chance de Assumptio ao usar Curar +18%
Orbe X: Chance de Assumptio ao usar Curar +20%, HP Máx +20%
Orbe Demoníaca
I: Dano de Curar e Cura Corrompida +4%
II: Dano de Curar e Cura Corrompida +8%
III: Dano de Curar e Cura Corrompida +12%
IV: Dano de Curar e Cura Corrompida +16%
V: Dano de Curar e Cura Corrompida +20%
VI: Dano de Curar e Cura Corrompida +24%
VII: Dano de Curar e Cura Corrompida +28%
VIII: Dano de Curar e Cura Corrompida +32%
IX: Dano de Curar e Cura Corrompida +36%
Orbe X: Dano de Curar e Cura Corrompida +40%, Efetividade de cura +30%