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Rebalance de Classes

Descrição das Modificações

As habilidades apresentadas neste artigo foram modificadas para melhorar seu desempenho em combate, versatilidade, frequência de uso e limitações.
Críticos em habilidades: todas as classes podem causar acertos críticos com suas habilidades de dano. A chance usa o Crítico do personagem e recebe os bônus específicos da habilidade ou do equipamento.

Espadachim

swordman.png
SpriteHabilidadeModificação
hprec.pngAumentar Recuperação de HP
  • Velocidade do "tick" da habilidade reduzido de 10s para 5s
golpe_fulminante.pngGolpe Fulminante
  • Custo de SP reduzido de 8-15 para 3+1 de SP por nível (max 13)
impacto_explosivo.pngImpacto Explosivo
  • Custo de SP reduzido de 30 para 18
  • Range aumentada de 2 para 3

Cavaleiro

knight.png
SpriteHabilidadeModificação
imapacto_de_tyr.pngImpacto de Tyr
  • Gutter lines foram removidas
  • Efeito de knockback (empurrar o alvo) removido
  • Custo de SP reduzido de 22 para 12 no nível 10
  • O dano agora aparece em duas parcelas simultâneas, sem alterar o dano total
avanço_ofensivo.pngAvanço Ofensivo
  • Removido efeito de empurrar o alvo
  • Tempo de conjuração reduzido de 500ms para 250ms
brandir_lança.pngBrandir Lança
  • Removido limite na quantidade de monstros que a habilidade pode atingir
  • Dano base aumentado para 100% + 36% * Nível (antigo: 100% + 20% * Nível). Os bônus extras por proximidade do alvo foram mantidos
  • Dano total no nível 10 contra alvos na faixa mais próxima: 862% (antigo: 562%)
perícia_com_lança.pngPerícia com Lança
  • Aumentado ATQ de 4 para 5 por nível da habilidade
  • Aumentado ATQ de 5 para 7 por nível da habilidade caso o usuário esteja com uma montaria
skills/kn_onehand.pngRapidez com Uma Mão
  • Ativar a habilidade deixou de cancelar as Poções de ASPD (Concentração, Despertar e Fúria Selvagem); os efeitos passam a coexistir e os bônus de velocidade de ataque se somam

Templário

crusader.png
SpriteHabilidadeModificação
crux_magnum.pngCrux Magnum
  • Passa a não dividir dano em monstros que estão ocupando a mesma célula
crux_divinum.pngCrux Divinum
  • Range aumentada de 2 para 5
  • Custo de SP reduzido de 10+1 para 2+1 por nível
  • Dano total aumentado para 400% + 25% * Nível (antigo: 100% + 35% * Nível)
  • Dano no nível 10: 650% (antigo: 450%)
shield_charge.pngPunição Divina
  • Dano total aumentado para 300% + 20% * Nível (antigo: 100% + 20% * Nível)
  • Dano no nível 5: 400% (antigo: 200%)
perícia_com_lança.pngPerícia com Lança
  • Aumentado ATQ de 4 para 5 por nível da habilidade
  • Aumentado ATQ de 5 para 7 por nível da habilidade caso o usuário esteja com uma montaria
newgc.pngCrux Sanctum
  • Retém as características da habilidade Crux Magnum, incluindo nível
  • Tempo de conjuração reduzido em 50%
  • Não causa dano no usuário

Noviço

acolyte.png
SpriteHabilidadeModificação
blessing.pngBenção
  • Duração aumentada para 100 + 20 * Nível (antigo: 40 + 20 * Nível)
  • Duração Nível 10: 300s
aumentar_agilidade.pngAumentar Agilidade
  • Duração aumentada para 100 + 20 * Nível (antigo: 40 + 20 * Nível)
  • Duração Nível 10: 300s
demon_bane.pngFlagelo do Mal
  • Aumenta o ATQ contra monstros de outras raças em 4 por nível da habilidade
holy_light.pngLuz Divina
  • Tempo de conjuração reduzido de 2s para 600ms
  • Custo de SP reduzido de 15 para 8
  • Habilidade passa a atingir o alvo duas vezes similar a Rajada de Flechas.
teleporte.pngTeleporte
  • Nível desejado pode ser selecionado. Nível 1 não requer confirmação para ser usada
1805.pngEmpunhar Soqueiras
  • Noviços passam a poder equipar armas do tipo Soqueira (anteriormente restritas a Sacerdotes e Monges)

Sacerdote

priest.png
SpriteHabilidadeModificação
increase_sp_recovery.pngAumentar recuperação de SP
  • Velocidade do "tick" da habilidade reduzido de 10s para 5s
gloria.pngGlória
  • Tempo de duração da habilidade dobrado em todos os níveis
magnus_exorcismus.pngMagnus Exorcismus
  • A habilidade passa a dar dano em qualquer tipo de monstro.
  • Reduzido tempo de cast em 33.33%.
  • Reduzido o tempo pós conjuração de 4s para 2s.
suffragium.pngSuffragium
  • Reduzido o tempo pós conjuração de 2s para 1s
impositio_manus.pngImpositio Manus
  • Adicionado aumento em MATQ na mesma proporção de ATQ.
skills/pr_corruptedgrace.pngGraça Corrompida (Habilidade de Prova)
  • Aprendida com a Madre Calíope, na Igreja de Prontera (177, 25), a partir do nível de classe 30, após concluir a Prova da Graça
  • Custa 60 de SP, possui 2 segundos de conjuração, 1 segundo de pós-conjuração e 2,5 segundos de recarga
  • Concede a Graça Corrompida por 30 segundos aos aliados do grupo dentro do mesmo alcance de Magnificat. O próprio Sacerdote nunca recebe o efeito, e a habilidade não pode ser usada sem um aliado próximo. O efeito visual de Signum Crucis aparece sobre cada aliado que recebe a Graça
  • Quando o Sacerdote usa Curar em um aliado marcado, mesmo com o HP dele cheio, o inimigo mais próximo desse aliado em até 9 células recebe uma Cura Corrompida, calculada com os atributos e o nível de Curar do Sacerdote
  • O aliado curado também causa 15% a mais de dano por 2 segundos
  • Na prova, o Sacerdote precisa avançar pelo mapa e ajudar 8 membros de grupo simulados, alternados pelos dois lados do corredor, dentro do limite de 90 segundos. Cada etapa exige ativar a Graça e usar Curar no aliado para atingir a sombra próxima
656.gifPoção do Despertar
  • Sacerdotes passam a poder consumir o item.

Monge

monk.png
SpriteHabilidadeModificação
dodge.pngCair das Pétalas
  • Aumentada Taxa de Esquiva de 1.5 para 2 por nível da habilidade
iron_fists.pngPunhos de Ferro
  • Aumentado ATQ de 3 para 5 por nível da habilidade
combo_triplo.pngCombo Triplo
  • Capaz de deferir dano crítico
absorver_esferas_espirituais.pngAbsorver Esferas Espirituais
  • Chance de sucesso em monstros aumentada de 20% para 40%
  • Se o jogador estiver sem esferas gera uma esfera espiritual quando a habilidade é bem sucedida
  • Tempo de conjuração reduzido de 2000ms para 900ms
spiritual_cadence.pngMeditação
  • Velocidade do "tick" da habilidade reduzido de 10s para 5s
skills/sr_skynetblow.pngCombo Final
  • Nova habilidade de platina do Monge. Com um só comando, dispara a sequência inteira de combos (Combo Triplo, Combo Quádruplo e Último Dragão), com o nome de cada golpe aparecendo
  • Concede as 5 esferas espirituais ao ser usada, mas não ativa a Fúria Interior
  • Deixa o Punho Supremo de Asura pronto para emendar logo em seguida (o Asura ainda exige a Fúria Interior)
  • Emendar no Asura exige o Quepe Formal refinado a +7 equipado, em qualquer versão (perpétua, instável ou de boas-vindas). Com ele, o Asura apertado no meio da sequência ainda sai sozinho assim que ela termina; sem ele, a sequência para no Último Dragão. O combo montado na mão não muda: continua abrindo a janela do Asura como sempre
  • Custa apenas SP e não pode ser usada em Guerra do Emperium
punho_supremo_de_asura.pngPunho Supremo de Asura
  • Reduzido o tempo de pós conjuração em 75%
  • Continua exigindo a Fúria Interior para ser usado, sempre
  • Fechando uma sequência iniciada pelo Combo Final, vestindo o Quepe Formal refinado a +7: devolve 50% do SP máximo, concede a Fúria Interior e causa 70% menos dano, permitindo repetir a sequência. Encadeando o combo na mão, mesmo com o chapéu, o Asura é o clássico: dano cheio e consome todo o SP
corpo_fechado.pngCorpo Fechado
  • Passa a dobrar a defesa do usuário ao invés de oferecer 90% de redução. Cap: 90 DEF/DEFM
disparo_de_esferas_espirituais.pngDisparo de Esferas Espirituais
  • Cast reduzido para 200ms
  • Removido AfterCastWalkDelay em todos os níveis
  • Adicionado Cooldown fixo individual (não global) de 1000ms.

Arqueiro

archer.png
SpriteHabilidadeModificação
chuva_de_flechas.pngChuva de Flechas
  • Empurra todos os alvos 2 células para trás de acordo com a posição do usuário.

Caçador

hunter.png
SpriteHabilidadeModificação
ataque_aéreo.pngAtaque Aéreo
  • A habilidade passa a não dividir mais seu dano entre os alvos atingidos
  • Área splash do dano aumentada de 1 para 2
  • Passa a ser uma habilidade somente passiva
rolamento.pngRolamento (Habilidade de Prova)
  • Aprendida com o Batedor Duarte, na Guilda dos Caçadores, a partir do nível de classe 30
  • Rola até 7 células em qualquer direção, atravessando personagens. Paredes bloqueiam o movimento
  • Custa 20 de SP, possui 2 segundos de recarga e não aplica atraso às outras habilidades
  • Por 5 segundos, as habilidades físicas de arco recebem Crítico +15 e 25% de dano crítico. Usar Rolamento novamente renova a duração
  • Durante essa janela, Rajada Aérea também causa 25% de dano adicional e recebe automaticamente todos os bônus concedidos à Rajada de Flechas
  • Com o Conjunto do Arqueiro Guardião completo, essas habilidades recebem ainda 1% de dano crítico a cada 3 pontos de SOR total
  • Abater um inimigo durante o efeito reinicia a recarga do Rolamento
  • Aprendida na Prova do Bote, um campo fechado onde o Caçador não anda e precisa escapar de bombas rolando. Repetível e cronometrada, com ranking dos tempos mais rápidos

Bardo & Odalisca

barddancer.png
SpriteHabilidadeModificação
musical_lessons.pngLições de Música
  • Aumentado ATQ de 3 para 5 por nível da habilidade
  • Músicas conjuradas pelo Bardo passam a ter área de efeito proporcional ao nível aprendido: Nv 1-2: 3x3, Nv 3-4: 5x5, Nv 5-6: 7x7, Nv 7-8: 9x9, Nv 9-10: 11x11
dancing_lesson.pngLições de Dança
  • Aumentado ATQ de 3 para 5 por nível da habilidade
  • Danças conjuradas pela Odalisca e Músicas conjuradas pelo Bardo passam a ter área de efeito proporcional ao nível aprendido: Nv 1-2: 3x3, Nv 3-4: 5x5, Nv 5-6: 7x7, Nv 7-8: 9x9, Nv 9-10: 11x11
rc_tune.pngAfinar (Nova Habilidade de Platina)
  • Habilidade aprendida automaticamente por Bardo e Odalisca ao concluir a quest regular de mudança de classe (o caminho rápido via Zeny não concede a skill). Também pode ser obtida posteriormente com a Assassina Habilidosa.
  • Permite escolher manualmente o tamanho da área das próximas músicas/danças conjuradas (3x3, 5x5, 7x7, 9x9 ou 11x11).
  • A escolha persiste até ser alterada novamente.
  • Útil para não beneficiar inimigos próximos.
skills/bd_richmankim.pngBanquete de Njord
  • Só funciona com a party em divisão de EXP (compartilhamento igualitário). Sem divisão, o buff não concede bônus nenhum.
  • Deixou de marcar monstros em área. Ao tocar, o buff vai para os membros do grupo que estiverem perto do conjurador, por 3 minutos
  • O bônus de EXP cresce conforme quantos desses membros estão dividindo os abates (mínimo 2 dividindo): de +50% (2 a 4) até +120% (10 ou mais)
  • Como o EXP é dividido entre o grupo, encher a party de personagens parados não adianta: o ganho vem de todo mundo caçando junto
  • Deixou de exigir manter a apresentação ativa e não drena mais SP. Recarga de 20 segundos
skills/ba_musicalstrike.pngFlecha Melódica (Aprimorada por Chapéu)
  • Com o Chapéu Melódico +7 ou superior (perpétuo ou Instável) equipado: aumenta o dano da habilidade em 100%
  • Passa a ter uma chance, baseada na INT base do usuário, de causar dano em uma pequena área ao redor do alvo, equivalente a 100% do dano da habilidade (a chance do efeito em área permanece inalterada)
  • Permanece utilizável durante apresentações de música, porém sem nenhum bônus de dano adicional por estar tocando
skills/dc_throwarrow.pngEstilingue (Aprimorada por Chapéu)
  • Com o Lenço do Oráculo +7 ou superior (perpétuo ou Instável) equipado: aumenta o dano da habilidade em 100%
  • Passa a ter uma chance, baseada na INT base do usuário, de causar dano em uma pequena área ao redor do alvo, equivalente a 100% do dano da habilidade (a chance do efeito em área permanece inalterada)
  • Permanece utilizável durante apresentações de dança, porém sem nenhum bônus de dano adicional por estar dançando
656.gifPoção do Despertar
  • Bardos e Odaliscas passam a poder consumir o item.

Mago

mage.png
SpriteHabilidadeModificação
increase_sp_recovery.pngAumentar recuperação de SP
  • Velocidade do "tick" da habilidade reduzido de 10s para 5s

Bruxo

wizard.png
SpriteHabilidadeModificação
ganbantein.pngGanbantein
  • A habilidade passa a ser aprendida por Bruxos
nevasca.pngNevasca
  • Tempo de Conjuração reduzido em 50%.
chuva_de_meteoros.pngChuva de Meteoros
  • Tempo de Conjuração reduzido em 50%.
ira_de_thor.pngIra de Thor
  • Tempo de Conjuração reduzido em 50%.
tempestade_de_raios.pngTempestade de Raios
  • Tempo de Conjuração reduzido em 70%.
congelar.pngCongelar
  • Área de efeito aumentada de 3 para 8 células de raio ao redor do conjurador (passa a atingir 17x17 células)
  • No nível 10, o Congelamento é aplicado utilizando a mesma mecânica do 3º impacto da Nevasca (Storm Gust): chance base de 150%, o que na prática garante o Congelamento de alvos comuns mesmo contra a defesa mágica
  • A imunidade natural de MVPs, Bosses e Mortos-vivos ao Congelamento continua valendo, assim como acontece com a Nevasca
newtj.pngTempestade de Júpiter (Habilidade Exclusiva de Chapéu)
  • Concedida pelo Diadema de Freya +7 ou superior (perpétuo ou Instável), automaticamente no mesmo nível do seu Trovão de Júpiter
  • Versão em área do Trovão de Júpiter: dispara Nível + 2 choques (3 a 12) de propriedade Vento, cada um com 100% de dano mágico, no alvo e nos inimigos numa área de 5x5 células, empurrando todos para trás
  • Alcance de 9 células
  • O diadema também concede +30% de dano à habilidade
passo_arcano.pngPasso Arcano (Habilidade de Prova)
  • Aprendida com o Mestre Alcides, na Torre de Geffen, a partir do nível de classe 30
  • Salta até 14 células para o ponto escolhido, atravessando paredes. Meio segundo de conjuração, 4 segundos de recarga e nenhum atraso sobre as outras habilidades
  • Na chegada estoura em gelo num raio de 5 células (300% de dano mágico) e concede +20 de velocidade de movimento por 3 segundos
  • Deixa poças de gelo ao longo do trajeto, e uma Marca Arcana no ponto de partida que dura 8 segundos
  • Quem é atingido leva Congelamento Arcano por 8 segundos: passa a ser de propriedade Água, sofre 50% de lentidão por 3 segundos, ataques de Água passam a causar 150% em vez de 25%, Congelar acerta sem falhar (inclusive em MVPs) e Trovão de Júpiter perfura 15% da Defesa Mágica
  • A marca acaba junto com o Congelar que ela viabilizou. Para congelar de novo é preciso voltar e marcar o alvo outra vez
  • Aprendida na Prova do Vão, seis levas de criaturas de terra que terminam no Senhor dos Orcs. Repetível e cronometrada, com ranking dos tempos mais rápidos
retorno_arcano.pngRetorno Arcano (Habilidade de Prova)
  • Concedida junto com o Passo Arcano, na mesma prova
  • Traz o Bruxo de volta para a Marca Arcana, sem custo de SP e sem recarga
  • O trajeto de volta queima igual ao de ida

Sábio

sage.png
SpriteItemModificação
proteger_terreno.pngProteger Terreno
  • Reduzido Área da habilidade para 5x5 somente no nível 1 da habilidade.
foco_mental.pngFoco Mental
  • A antiga habilidade Abracadabra foi removida do jogo e substituída pela nova habilidade Foco Mental.
  • Recupera 5% do SP máximo por segundo durante 3 minutos.
  • A recuperação de SP aparece em números flutuantes sobre o personagem a cada segundo, como uma cura.
  • Em contrapartida, reduz DEF, Defesa Mágica e Esquiva em 50% enquanto ativa.
  • Conjuração de 3 segundos e recarga de 5 minutos. Requer Proteger Terreno nível 1.
desejo_arcano.pngDesejo Arcano
  • As habilidades serão utilizadas no nível máximo que o jogador possuir a habilidade.
657.gifPoção da Fúria Selvagem
  • Sábios passam a poder consumir o item
skills/pf_spiderweb.pngPrisão da Teia
  • Concedida como habilidade de Platina ao virar Sábio (pela quest padrão ou via Assassina Habilidosa)
  • Cooldown de 5 segundos
skills/pf_soulchange.pngExalar Alma
  • Concedida como habilidade de Platina ao virar Sábio (pela quest padrão ou via Assassina Habilidosa)
  • Troca o SP atual do conjurador com o de um aliado do grupo ou guilda.
skills/sa_volcano.pngVulcão
  • Aumento de dano de Fogo alterado para 10% por nível (50% no nível máximo), antes era 10/14/17/19/20%
  • Não consome mais Gema Amarela
  • Tempo de conjuração zerado (independente da DES)
  • Bônus secundário de ATQ inalterado
skills/sa_deluge.pngDilúvio
  • Aumento de dano de Água alterado para 10% por nível (50% no nível máximo), antes era 10/14/17/19/20%
  • Não consome mais Gema Amarela
  • Tempo de conjuração zerado (independente da DES)
  • Bônus secundário de HP máx. inalterado
skills/sa_violentgale.pngFuracão
  • Aumento de dano de Vento alterado para 10% por nível (50% no nível máximo), antes era 10/14/17/19/20%
  • Não consome mais Gema Amarela
  • Tempo de conjuração zerado (independente da DES)
  • Bônus secundário de Esquiva inalterado

Gatuno

thief.png
SpriteHabilidadeModificação
esconderijo.pngEsconderijo
  • Custo de SP reduzido de 10 para 5.
recuar.pngRecuar
  • Aumentado efeito Knockback de 5 células para 8
  • Custo de SP reduzido de 7 para 3
double_attack.pngAtaque Duplo
  • Aumentado a chance de sucesso da habilidade de 5% para 7% por nível
  • Nível 10: 70% de chance
  • A habilidade passa a aplicar danos críticos

Mercenário

assassin.png
SpriteHabilidadeModificação
tocaia.pngTocaia
  • Pode ser usado com qualquer arma
  • Custo de SP reduzido de 3 para 2
  • Só pode ser usada estando visível, fora de qualquer estado de ocultação (Esconderijo ou Manto).
  • A habilidade passa a aplicar danos críticos
skills/as_sonicblow.pngLâminas Destruidoras
  • Pode ser usada com qualquer arma
  • Custo de SP reduzido de 14+2*Nível da habilidade para 8
  • Removido o requerimento de Perícia com Katar
  • Habilidade passa a conferir dano crítico.
newsb.pngLâminas Sônicas
  • Réplica da Lâminas Destruidoras com alcance de 9 células, que teleporta o usuário até o alvo
  • Sem animação prolongada: permite desferir ataques básicos imediatamente após o uso
névoa_tóxica.pngNévoa Tóxica
  • Removido o requerimento de Canino Venenoso
  • Custo de SP reduzido de 20 para 10
  • Requerimento de Envenenar Arma reduzido de nível 5 para 3
explosão_tóxica.pngExplosão Tóxica
  • Efeito é aplicado 2 segundos após a ativação em todos os níveis
  • Removido o requerimento de Gema Vermelha
  • Custo de SP reduzido de 10+12*Nível da habilidade para 15
  • Range aumentado de 1 para 5
  • Removido o requerimento de Refletir Veneno
  • Requerimento de Névoa Tóxica reduzido de nível 5 para 3
enchant_poison.pngEnvenenar Arma
  • Duração aumentada para 60s por nível
1252.pngAtaques básicos com Katar
  • Alcance aumentado de 1 para 2
657.gifPoção da Fúria Selvagem
  • Mercenários passam a poder consumir o item

Arruaceiro

rogue.png
SpriteHabilidadeModificação
apunhalar.pngApunhalar
  • Delay pós conjuração reduzido de 2s para 1s (todos os níveis)
  • Teleporta o usuário até o alvo (alcance: 9 células)
  • Custo de SP aumentado de 7 para 15
  • Dano total alterado para 400% + 20% * Nível (antigo: 300% + 40% * Nível)
  • Mais forte nos níveis 1 a 4. No nível 1: 420% (antigo: 340%); no nível 5 mantém os 500% totais do oficial
ataque_surpresa.pngAtaque Surpresa
  • Área Splash aumentada de 1 para 2
  • Custo de SP reduzido de 20 para 15
  • Removido requerimento de estar com status da habilidade Esconderijo
  • Inserido delay pós conjuração de 650ms
  • Dano por nível aumentado para 130% * Nível (antigo: 40% * Nível)
  • Dano total no nível 5: 750% (antigo: 300%)
preservar.pngPreservar
  • A habilidade passa a ser aprendida por Arruaceiros
  • Com a Coroa do Usurpador de Mentes +7 equipada, protege apenas o slot 1 (único compartilhado com o plágio clássico). Slots 2 e 3 não são afetados pois são setados manualmente na Plagiadora.
remover_escudo.pngRemover Escudo
  • Reduz a defesa de monstros em 30%
remoção_total.pngTodas as habilidades de Remoção
  • Novo tempo de duração: Nível 1: 4s; Nível 2: 8s; Nível 3: 12s; Nível 4: 16s; Nível 5: 20s
  • Tempo de Conjuração: 50ms
  • Custo de SP 5
  • Fórmula de sucesso alterada de chance baseada na DES do usuário para 50% de chance fixa
reproduce.pngPlágio Transcendental (Habilidade Exclusiva de Chapéu)
  • Concedida pela Coroa do Usurpador de Mentes +7 (perpétua ou Instável)
  • Passiva que permite plagiar habilidades de Transclasses na Plagiadora, em um slot próprio, adicional ao Plágio clássico
  • O nível da habilidade copiada é limitado pelo nível de Plágio Transcendental (igual ao refino da coroa, limitado pelo seu nível de Plágio)
  • Habilidades de Transclasse plagiadas recebem +25% de dano enquanto a coroa estiver equipada
50729.pngBlightwalker +9
  • Mantém Crítico +20 em Apunhalar e concede 10% de dano crítico físico

Mercador

merchant.png
SpriteHabilidadeModificação
discount.pngDesconto
  • Reduz o custo de Mammonita em 5% por nível da habilidade

Ferreiro

blacksmith.png
SpriteHabilidadeModificação
over_thrust.pngForça Violenta
  • Duração aumentada de 20 para 66 segundos por nível
weapon_perfection.pngManejo Perfeito
  • Duração aumentada de 20 para 66 segundos por nível
adrenaline_rush.pngAdrenalina Pura
  • Duração aumentada de 20 para 66 segundos por nível
amplificar_poder.pngAmplificar Poder
  • Não mais desabilita a regeneração natural de SP
newmammo.pngMammonita Explosiva (Habilidade Exclusiva de Chapéu)
  • Concedida pela Coroa da Ascensão +7 ou superior (perpétua ou Instável), automaticamente no mesmo nível da sua Mammonita
  • Causa dano físico de curta distância em uma área de 3x3 células: 100% + 50% * Nível de ATQ, de 150% (nível 1) a 600% (nível 10)
  • Consome 30 * Nível zenys (300 no nível 10) e 5 de SP
skills/bs_axe_vortex.pngVórtice de Machados (Habilidade de Prova)
  • Aprendida com o Mestre Anselmo, na Guilda dos Ferreiros de Geffen, a partir do nível de classe 30
  • Arremessa machados sobre uma área de 5x5 células a até 13 células de distância e arrasta todos os inimigos atingidos até ficarem ao lado do Ferreiro
  • Água e vãos não bloqueiam o arrasto. Paredes bloqueiam
  • Requer Machado de Uma ou Duas Mãos. Causa de 140% (nível 1) a 300% (nível 5) de ATQ e custa de 20 a 40 de SP
  • Sem tempo de conjuração, com recarga fixa de 1,5 segundo e 0,5 segundo de atraso após o uso
  • Aprendida na Prova da Bigorna: o Ferreiro fica preso no centro da arena e precisa puxar e destruir 50 Esferas de Escória em 55 segundos. Cada esfera explode 0,3 segundo após ser atingida; se o estouro tirar o jogador da bigorna, a tentativa termina. A prova é repetível, cronometrada e possui ranking dos melhores tempos
skills/bs_forge_ready.pngRitmo da Bigorna (Efeito do Soul Link)
  • Novo efeito do Soul Link do Ferreiro, no lugar do antigo empréstimo do Vórtice de Machados
  • Usar Mammonita ou Mammonita Explosiva repetidamente no mesmo alvo gera cargas de Calor da Forja por 5 segundos. Um novo uso renova a duração
  • Cada uma das 5 primeiras cargas concede +3% de dano físico e +2% de Velocidade de Ataque, totalizando +15% de dano e +10% de Velocidade de Ataque
  • A partir da 5ª carga, o Martelo de Thor pode ser ativado manualmente. Ele consome o Calor da Forja, cai imediatamente em uma área 5x5, causa 2250% de ATQ, ignora 40% da DEF e atordoa por 1 segundo, inclusive MVPs
  • No 10º uso consecutivo contra o mesmo alvo, o Martelo de Thor cai automaticamente
  • Com menos de 5 cargas, Martelo de Thor continua funcionando normalmente

Alquimista

alchemist.png
SpriteHabilidadeModificação
bioética.pngBioética
  • Quest disponível para Alquimistas
axe_mastery.pngPerícia com Machado
  • Aumentado ATQ de 3 para 5 por nível da habilidade
summon_marine_sphere.pngCriar Esfera Marinha
  • Esfera não se move mais ao tomar dano (funciona como mina estacionária)
  • Explosão inicia instantaneamente ao ser criada
  • Tempo de conjuração reduzido de 2s para 1s
  • Tempo de explosão reduzido de 3s para 1.5s
  • Alcance de conjuração aumentado de 1 para 7 células
  • Propriedade da explosão alterada de Fogo para Neutro
  • Dano da explosão agora escala com a Inteligência do conjurador (ao invés de dano fixo baseado no HP da esfera)
  • Alcance de detonação aumentado de 1 para 4 células
  • Recarga de 2 segundos entre usos
summon_flora.pngCriar Monstro Planta
  • Permitido invocar diferentes tipos de plantas simultaneamente (máximo 2)
  • Plantas invocadas agora se movem e seguem o Alquimista
  • Ao usar Terror Ácido, todas as plantas atacam o mesmo alvo e recebem +50% de velocidade de movimento por 2.5s (recarga: 5s)
skills/am_acidterror.pngTerror Ácido
  • Alterado tempo de conjuração para 500ms
  • Dano passa a escalar com a INT do usuário: 100% + (22% + 2,2% * INT) * Nível
  • Ex.: com 100 de INT, o nível 5 causa 1.310% de dano (antigo: 300% fixos, sem escalar com INT)
skills/am_pharmacy.pngPreparar Poção
  • Duas receitas novas, feitas com Fragmento de Abismalita: 40200.png Poção Branca Compacta (1 Fragmento + 20 Ervas Brancas) e 40201.png Poção Azul Compacta (1 Fragmento + 20 Ervas Azuis)
  • Essas duas receitas saem em lote de 35 a 120 unidades por fabricação e não falham
  • A quantidade produzida escala pela mesma fórmula que decide o sucesso das outras poções: Preparar Poção * 300 + Pesquisa de Poções * 50 + Job Level * 20 + (INT / 2) * 10 + DEX * 10 + LUK * 10 + Mudança de Planos * 100
  • O resultado sai dessa soma: 800 pontos ou menos rendem 35 unidades, 7.000 ou mais rendem 120, e o intervalo é proporcional
  • O custo em material não muda com o tamanho do lote
skills/cr_slimpitcher.pngArremessar Poção Compacta (Habilidade do Soul Link)
  • Concedida enquanto o Alquimista estiver sob efeito do Espírito do Alquimista, e some junto com o Soul Link
  • Arremessa uma poção compacta numa área de 3x3 células, recuperando o próprio Alquimista e os membros do grupo que estiverem nela
  • O nível 1 consome uma 40200.png Poção Branca Compacta e recupera HP; o nível 2 consome uma 40201.png Poção Azul Compacta e recupera SP
  • Custa 30 de SP por arremesso
  • Com Arremessar Poção Nv. 5 e Pesquisa de Poções Nv. 10, a cura de HP é de 1.200 a 1.800, +1% por ponto de VIT de quem recebe, até o teto de 4.000 de HP
  • Nas mesmas condições, a recuperação de SP é de 40 a 70, +0,75% por ponto de INT de quem recebe

Super Aprendiz

Cartas e conjuntos de cartas valem para o Super Aprendiz, mesmo quando o efeito é de outra classe. Toda carta cujo bônus só funcionava para uma classe específica passa a funcionar também no Super Aprendiz, com o mesmo efeito que a classe original recebe. O mesmo vale para os Conjuntos de Carta: o Super Aprendiz ganha o bônus do conjunto sem precisar ser da classe exigida. Quando a carta dá efeitos diferentes para grupos de classes diferentes, o Super Aprendiz recebe os dois. Habilidades concedidas diretamente por um conjunto continuam exclusivas da classe indicada; no Conjunto do Prisma, as quatro Fendas são somente do Sábio.
O Super Aprendiz aprende habilidades de várias classes, mas nunca teve como usar as habilidades das classes 2-1 e 2-2. As Asas de Anjo Celestiais resolvem isso: enquanto estiverem equipadas, o chapéu lê as habilidades que o Super Aprendiz já domina e libera a habilidade correspondente de classe avançada. O desbloqueio vale a partir do refino +7 na versão Perpétua. Nas versões Instável e de Boas-Vindas, que não podem ser refinadas, vale direto, já que elas equivalem ao +7. Estes desbloqueios são exclusivos das Asas de Anjo Celestiais. Os demais Chapéus Instáveis e Perpétuos mantêm os efeitos próprios de cada um. As habilidades somem ao desequipar as Asas.
supernovice.png
SpriteHabilidade liberadaRequisito
skills/mc_cartrevolution.pngCavalo-de-Pau
  • Liberada no Nível 1
  • Exige Usar Carrinho Nv. 10
skills/ws_cartboost.pngImpulso no Carrinho
  • Liberada no Nível 1
  • Exige Usar Carrinho Nv. 10
skills/wz_heavendrive.pngFúria da Terra
  • Liberada no Nível 5
  • Exige Petrificar Nv. 10
skills/as_grimtooth.pngTocaia
  • Liberada no Nível 5
  • Exige Esconderijo Nv. 10
skills/wz_stormgust.pngNevasca
  • Liberada no Nível 10
  • Exige Rajada Congelante Nv. 10
skills/kn_bowlingbash.pngImpacto de Tyr
  • Liberada no Nível 10
  • Exige Golpe Fulminante Nv. 10
  • Exige Impacto Explosivo Nv. 10
skills/rg_backstap.pngApunhalar
  • Liberada no Nível 10
  • Exige Ataque Duplo Nv. 10
skills/pr_kyrie.pngKyrie Eleison
  • Liberada no Nível 10
  • Exige Bênção Nv. 10
  • Exige Aumentar Agilidade Nv. 10
skills/mo_bodyrelocation.pngPasso Etéreo
  • Liberada no Nível 1
  • Exige Proteção Divina Nv. 10
  • Exige Flagelo do Mal Nv. 10
skills/ht_anklesnare.pngInstalar Armadilha
  • Liberada no Nível 5
  • Exige Precisão Nv. 10
Bônus mágico: com Lanças de Fogo e Lanças de Gelo no nível 10, o chapéu concede +15% de ATQM. Esse é o único efeito da lista que não é uma habilidade, então não aparece na janela de habilidades. Espírito do Super Aprendiz: as Asas de Anjo Celestiais no refino +7 concedem o Espírito do Super Aprendiz, e ele fica no personagem: continua ativo mesmo depois de trocar as Asas por outro chapéu. Com ele o Super Aprendiz pode usar qualquer chapéu do jogo e as habilidades que esse chapéu conceder, e ainda recebe +2000 de HP, +400 de SP e uma chance de conjurar Assumptio ao sofrer ataques físicos de curta distância. O Espírito permanece ao trocar por outro Chapéu Instável ou Perpétuo.

Soul Links

Os Soul Links (Espíritos) são bênçãos temporárias que o Espiritualista concede a um alvo da classe correspondente. Enquanto o Soul Link está ativo, a classe recebe os efeitos abaixo e um ícone próprio aparece na janela de habilidades; ao expirar (ou ao trocar de classe, ser dissipado, etc.) os bônus somem. Como vários foram ajustados no ReClassic, esta seção reúne o efeito total atual de cada um.
Efeitos dos Soul Links por classe
SpriteSoul LinkEfeito enquanto ativo
skills/sl_knight.pngEspírito do Cavaleiro
(Cavaleiro)
  • Lanças (de uma ou duas mãos) ignoram a penalidade de dano por tamanho: causam 100% do dano contra alvos Pequenos, Médios e Grandes
  • Perfurar, Impacto de Tyr e Brandir Lança causam +50% de dano
  • Perfurar ignora 10% da DEF do alvo e acerta uma vez adicional contra MVPs
  • Brandir Lança pode ser usada mesmo sem montaria
  • Rapidez com Duas Mãos pode ser usada com qualquer arma
skills/sl_crusader.pngEspírito do Templário
(Templário)
  • Escudo Bumerangue: sempre acerta (ignora a Esquiva do alvo), passa a ter propriedade Sagrada (salvo se houver encantamento elemental ativo), ganha muito dano (+25% no multiplicador e +100% no dano final) e tem a recarga reduzida em 200ms (de 700 para 500ms)
  • Crux Divinum: +25% no multiplicador de dano
  • Crux Magnum e Crux Sanctum: +25% no dano total (físico + mágico)
skills/sl_priest.pngEspírito do Sacerdote
(Sacerdote)
  • Cura Corrompida causa o dobro de dano
  • Luz Divina: dano multiplicado por 2,5 (o custo de SP também passa a 2,5x)
  • Magnus Exorcismus: +25% de dano
skills/sl_monk.pngEspírito do Monge
(Monge)
  • Disparo de Esferas Espirituais ignora 25% da Defesa de monstros
  • Aumenta em 50% o dano de todas as habilidades de combo (Combo Triplo, Combo Quádruplo, O Último Dragão, Dilema e Combo Esmagador)
  • Os combos (Combo Quádruplo, O Último Dragão, Punho do Tigre, Combo Esmagador) custam apenas 2 de SP
  • Mantém a regeneração natural de SP mesmo sob Explosão de Esferas (Fúria)
  • Recebe Zen nível 1
  • Reduz em 10% o tempo de espera após conjurar habilidades
skills/sl_hunter.pngEspírito do Caçador
(Caçador)
  • Libera a Rajada Aérea, uma saraivada de 4 disparos, variante da Rajada de Flechas: tudo que aumenta o dano da Rajada de Flechas (cartas, chapéus e qualquer outro efeito) aumenta a Rajada Aérea na mesma medida, com o mesmo dano-base
  • A própria Rajada Aérea ignora 1% da Defesa do alvo a cada 5 pontos de Sorte (SOR) total (com SOR 100, ignora 20% da Defesa)
  • A Rajada Aérea pode ser usada livremente, sem depender da Rajada de Flechas, e acerta qualquer alvo
  • Com a Maçã do Atirador de Elite equipada, a Rajada Aérea dispara o Falcão (Ataque Aéreo) pelas mesmas regras da Rajada de Flechas; esse Falcão pode dar crítico (a chance vem da Sorte) e, quando crita, causa o dobro de dano, o caminho de build de crítico do Caçador
  • Flagelo das Feras: o bônus de dano contra monstros das raças Inseto e Bruto passa a somar a FOR do Caçador ao dano
skills/sl_barddancer.pngEspírito dos Artistas
(Bardo & Odalisca)
  • Flecha Melódica e Estilingue causam +30% de dano
  • Ignora 20% da Defesa de monstros em todos os ataques
  • Concede, no nível 10, a música/dança do gênero oposto (desde que você já tenha a sua no nível 10), liberando os conjuntos em dupla
  • As músicas e danças passam a afetar também o próprio conjurador
  • Reduz a lentidão ao tocar/dançar (redução de 50 por nível de Lição em vez de 40; no nível 10 remove totalmente a penalidade de movimento)
skills/sl_wizard.pngEspírito do Bruxo
(Bruxo)
  • Recebe Amplificação Mística nível 10
  • Ignora 15% da Defesa Mágica de qualquer alvo
  • Habilidades que exigem Gema conferem o efeito sem consumir a gema (exceto Ganbantein)
  • Ao ser atingido por magia refletida, consome 1 Fragmento de Cristal e anula o dano
  • Reduz em 10% o tempo de espera após conjurar
skills/sl_sage.pngEspírito do Sábio
(Sábio)
  • Recebe Lanças Duplas nível 10 (conjuração dupla garantida)
  • Ignora 15% da Defesa Mágica de qualquer alvo
  • O Autofeitiço (Hindsight) pode disparar Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago no nível 10
  • Reduz em 20% o tempo de espera após conjurar
skills/sl_assasin.pngEspírito do Mercenário
(Mercenário)
  • Lâminas Destruidoras, Lâminas Sônicas e Tocaia causam +50% de dano
  • Lâminas Destruidoras e Lâminas Sônicas têm o tempo de animação reduzido pela metade (não vale em WoE/GvG nem em Campo de Batalha)
skills/sl_rogue.pngEspírito do Arruaceiro
(Arruaceiro)
  • +20% de dano em Apunhalar, Ataque Surpresa e nas habilidades transclasse copiáveis (Tiro Preciso, Destruidor de Almas, Impacto Meteoro, Combo Esmagador, Vulcão de Flechas, Perfurar em Espiral)
  • Andar Furtivo: movimento muito mais rápido enquanto oculto, e o bônus de FOR do Andar Furtivo dura 10x mais
  • Imune a Dissipar
  • Poções de fabricante ranqueado (Top 10 de fama) recuperam +100% de HP
skills/sl_alchemist.pngEspírito do Alquimista
(Alquimista)
  • Concede Arremessar Poção Compacta nível 2 (cura de HP/SP em área com as poções compactas; ver a seção Alquimista acima)
  • Terror Ácido ganha efeito em área 5x5
  • Arremessar Poção cura mais: soma o nível base do Alquimista ao multiplicador de cura
  • Reduz em 10% o tempo de espera após conjurar
skills/sl_supernovice.pngEspírito do Superaprendiz
(Super Aprendiz)
  • +2000 de HP e +400 de SP
  • Chance de conjurar Assumptio ao sofrer ataques físicos de curta distância
  • Pode equipar qualquer chapéu e armas nível 4 dos tipos Adaga, Espada de Uma Mão, Machado de Uma Mão, Maça, Bastão e Bastão de Duas Mãos
  • Ao receber o Espírito, 1% de chance de zerar o contador de mortes
  • No ReClassic este Espírito é concedido pelas Asas de Anjo Celestiais e permanece no personagem (ver seção Super Aprendiz)
Espírito dos Transcendentais (usado por classes reencarnadas antes da 2ª classe): enquanto o personagem estiver abaixo do nível base 70, eleva cada atributo base para no mínimo o menor valor entre (nível base − 10) e 50. Receber Bênção ou Aumentar Agilidade encerra este Espírito.
O Espírito do Ferreiro ativa o Ritmo da Bigorna: Mammonita e Mammonita Explosiva acumulam Calor da Forja no mesmo alvo, conforme descrito na seção Ferreiro.

Efeitos Negativos

SpriteEfeitoModificação
i_envenenamento.pngEnvenenamento
  • Jogadores envenenados também são inflingidos com Ferimento Crítico até se curarem
i_ferimento_mortal.pngFerimento Crítico
  • Aumentado significativamente o efeito de reduzir a eficácia de poções e habilidades de cura
  • Pode ser curado com Poção Verde ou Panacéia

Velocidade de Ataque

O teto de Velocidade de Ataque do ReClassic é 195.

Até 190 nada muda: cada ponto de AGI, cada ponto de DES e cada bônus de equipamento valem o que sempre valeram. Acima de 190 entra um teto progressivo, e cada ponto passa a custar mais que o anterior.

O servidor calcula primeiro a sua Velocidade de Ataque bruta, que é a conta completa antes de qualquer teto: classe, arma, AGI, DES, cartas, habilidades e poções. Essa conta tem um limite próprio de 200, e é a faixa de 190 a 200 da bruta que o teto progressivo converte na faixa de 190 a 195 que aparece na sua janela de status.
Velocidade finalGolpes por segundoGanho sobre 190Bruta necessária
1905,00190,0
1915,56+11%191,0
1926,25+25%192,2
1937,14+43%193,4
1948,33+67%198,0
19510,00+100%199,9
A conversão é contínua, sem saltos: quem chega a 196,2 de bruta fica com 193,6.

A coluna de golpes por segundo é a que explica o preço. Velocidade de Ataque nunca foi uma escala linear: o número de golpes por segundo é 50 / (200 menos a sua Velocidade), então quanto mais perto de 200, mais cada ponto vale. Um ponto lá em cima vale mais que dez pontos lá embaixo. Chegar a 193 já significa bater 43% mais vezes que alguém em 190, e 195 significa bater o dobro das vezes. É por isso que a última faixa custa o que custa.
Como os bônus de porcentagem entram

Todo +% de Velocidade de Ataque encurta o intervalo entre os seus golpes por fração, em vez de somar pontos de Velocidade. O efeito prático é que a mesma porcentagem entrega cada vez menos conforme você fica mais rápido: +10% vale 1 ponto inteiro para quem está em 190, e vale cerca de 0,3 ponto para quem já está em 197.

As regras de acúmulo que mais pesam:
  • As habilidades de aceleração não somam entre si. Rapidez com Duas Mãos, Rapidez com Uma Mão, Adrenalina Concentrada, Adrenalina Pura e Crepúsculo Sangrento entram na mesma disputa e só a maior conta.
  • As poções de Velocidade também não somam entre si: Poção da Concentração 10%, Poção do Despertar 15% e Poção da Fúria Selvagem 20%, e só a maior vale.
  • Já os bônus de equipamento e de carta somam normalmente, entre si e com os dois grupos acima.
Na prática: uma build boa de AGI com poção fica em 190 e pouco. A progressão entre 190 e 193 ficou mais acessível para quem continua investindo em AGI e bônus específicos de Velocidade de Ataque. Os valores 194 e 195 continuam reservados para combinações extremas de atributos, equipamentos e bônus.
Retorno decrescente no empilhamento

Todo percentual de Velocidade de Ataque cai num total único, e é esse total que encurta o intervalo entre os golpes. Equipamento, carta, poção, habilidade de aceleração, o marco de AGI do Treinamento e o bônus de AGI da Travessia entram todos no mesmo lugar: não existem categorias separadas, e Treinamento e Travessia contam exatamente como um bônus de equipamento.

No Ragnarok tradicional essa soma é linear, e isso abre dois buracos. Fechando 100% de bônus somado, o intervalo entre os golpes vai a zero e crava o teto do servidor na hora, sem olhar arma nem atributo. Do lado dos atributos acontece o mesmo quando 4 × AGI + DES chega a 1.000. Nos dois casos o teto vinha de graça, e todo bônus além disso era desperdício.

No ReClassic os dois passam a ter retorno decrescente. Até 50% de bônus somado nada muda, nem um pouco: o pacote clássico de habilidade de aceleração mais poção dá exatamente 50% e continua valendo integral. Do 50% para cima só o excedente é comprimido, e a soma nunca mais chega a zerar o intervalo.
Soma dos bônusRedução que ela vira
até 50%igual à soma
60%58,4%
80%68,8%
100%75,0%
130%80,8%
200%87,5%
O ganho vindo de AGI e DES segue a mesma curva, com o joelho no equivalente a 190 de Velocidade só de atributo: quem não chega lá não sente diferença nenhuma.

O efeito prático é que um +10% passa a valer o mesmo em qualquer faixa, algo entre um e dois décimos de ponto, em vez de valer mais de um ponto inteiro perto do teto. Uma build dedicada consegue avançar até 193 com menos desperdício. Os valores 194 e 195 continuam exigindo combinações extremas, e é isso que faz o teto progressivo acima de 190 realmente trabalhar.

Esta parte é diferente do Ragnarok tradicional, onde as duas contas são lineares do começo ao fim.
A via curta para o teto

O Pulso Selvagem, habilidade concedida pelas Cartas Atroce, crava a Velocidade de Ataque em 195 pelo tempo que durar, independente do que você esteja usando: 10 segundos com a Carta Atroce, 5 segundos com a Carta Atroce Selada, e recarga de 35 segundos nas duas.

O comando @bonusinfo mostra a sua Velocidade de Ataque bruta ao lado da final sempre que as duas divergem, então dá para ver quanto falta para o próximo ponto.

Bônus de dano: como eles se somam (e como eles se multiplicam)

Quase todo equipamento do jogo tem uma linha de +X% de dano contra alguma coisa. O que quase ninguém sabe é que esses bônus não entram todos no mesmo bolo: eles são separados por tipo, e aí está a diferença entre uma build boa e uma build que desperdiça peso.

A regra é curta:
  • Bônus do mesmo tipo se somam.
  • Bônus de tipos diferentes se multiplicam, um em cima do resultado do outro.
Multiplicar rende mais que somar. Por isso, na hora de escolher a próxima peça, costuma valer mais pegar um bônus de um tipo que você ainda não tem do que empilhar mais um do tipo que você já usa.
A mesma soma de números, dois resultados diferentes
O que você equipouTipos envolvidosComo entraDano final
+25% contra Chefes
+20% contra Mortos-Vivos
Classe e Raça (diferentes)multiplica: 1,25 × 1,20+50%
+20% contra Mortos-Vivos
+15% contra Mortos-Vivos
Raça e Raça (iguais)soma: 20 + 15+35%
Os tipos que existem

Dá para reconhecer cada um pela própria descrição do item:
TipoComo aparece na descriçãoExemplo
Raça"contra monstros da raça Humano, Morto-Vivo, Demônio, Bruto..."Carta Hidra, Carta Esqueleto Arqueiro
Elemento"contra monstros de propriedade Água, Fogo, Sombrio..."Carta Cavaleiro Espectral
Tamanho"contra monstros de tamanho Pequeno, Médio ou Grande"Carta Deserto Lobo, Carta Minorous
Classe de monstro"contra todas as classes de monstro", "contra monstros normais", "contra monstros da classe Chefe"Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Valquíria Randgris, Orbes Majestosas
Habilidade"aumenta o dano da habilidade X em Y%"Maestrias, chapéus de classe
Cada uma dessas cinco caixas multiplica com as outras quatro. Dentro de uma mesma caixa, os números se somam antes de multiplicar uma vez só.

Onde cada tipo vale: arma, magia ou os dois

Esta é a parte que mais gera dúvida em ticket, e mudou no dia 03/09/2026:
  • Classe de monstro vale para tudo: golpe de arma, magia, habilidade de cura e armadilha. Antes dessa data valia só no golpe de arma, e quem jogava de magia equipava a peça, lia "+15% de dano" e não via nada mudar. Hoje um "+25% contra Chefes" na sua arma vale no Magnus Exorcismus contra um chefe, no Tempestade Espiral, na Cura Corrompida e assim por diante.
  • Raça, Elemento e Tamanho vindos de arma continuam valendo só no golpe físico. Para magia existem as versões próprias, e elas dizem dano mágico na descrição. Ou seja: a Carta Hidra não aumenta o dano do seu Magnus, e nunca aumentou.
  • Habilidade vale exatamente na habilidade citada, seja ela física ou mágica.
Por que isso importa para a sua build

Porque duas peças que parecem iguais no papel podem valer coisas bem diferentes. Trocar um "+15% contra Mortos-Vivos" por outro "+15% contra Mortos-Vivos" te dá apenas os 15 pontos somados. Trocar por um "+15% contra todas as classes de monstro" cria uma caixa nova, que multiplica com tudo o que você já tinha, e ainda serve contra qualquer alvo em vez de só contra uma raça.

O comando @bonusinfo mostra, ao vivo, tudo o que está realmente aplicado no seu personagem, separado por tipo. É a forma mais rápida de conferir se uma peça nova está entrando onde você acha que está.