Rebalance de Classes
Descrição das Modificações
As habilidades apresentadas neste artigo foram modificadas para melhorar seu desempenho em combate, versatilidade, frequência de uso e limitações.
Críticos em habilidades: todas as classes podem causar acertos críticos com suas habilidades de dano. A chance usa o Crítico do personagem e recebe os bônus específicos da habilidade ou do equipamento.
Espadachim
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Aumentar Recuperação de HP |
| |
| Golpe Fulminante |
| |
| Impacto Explosivo |
| |
Cavaleiro
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Impacto de Tyr |
| |
| Avanço Ofensivo |
| |
| Brandir Lança |
| |
| Perícia com Lança |
| |
| Rapidez com Uma Mão |
| |
Templário
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Crux Magnum |
| |
| Crux Divinum |
| |
| Punição Divina |
| |
| Perícia com Lança |
| |
| Crux Sanctum |
| |
Noviço
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Benção |
| |
| Aumentar Agilidade |
| |
| Flagelo do Mal |
| |
| Luz Divina |
| |
| Teleporte |
| |
| Empunhar Soqueiras |
| |
Sacerdote
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Aumentar recuperação de SP |
| |
| Glória |
| |
| Magnus Exorcismus |
| |
| Suffragium |
| |
| Impositio Manus |
| |
| Graça Corrompida (Habilidade de Prova) |
| |
| Poção do Despertar |
| |
Monge
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Cair das Pétalas |
| |
| Punhos de Ferro |
| |
| Combo Triplo |
| |
| Absorver Esferas Espirituais |
| |
| Meditação |
| |
| Combo Final |
| |
| Punho Supremo de Asura |
| |
| Corpo Fechado |
| |
| Disparo de Esferas Espirituais |
| |
Arqueiro
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Chuva de Flechas |
| |
Caçador
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Ataque Aéreo |
| |
| Rolamento (Habilidade de Prova) |
| |
Bardo & Odalisca
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Lições de Música |
| |
| Lições de Dança |
| |
| Afinar (Nova Habilidade de Platina) |
| |
| Banquete de Njord |
| |
| Flecha Melódica (Aprimorada por Chapéu) |
| |
| Estilingue (Aprimorada por Chapéu) |
| |
| Poção do Despertar |
| |
Mago
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Aumentar recuperação de SP |
| |
Bruxo
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Ganbantein |
| |
| Nevasca |
| |
| Chuva de Meteoros |
| |
| Ira de Thor |
| |
| Tempestade de Raios |
| |
| Congelar |
| |
| Tempestade de Júpiter (Habilidade Exclusiva de Chapéu) |
| |
| Passo Arcano (Habilidade de Prova) |
| |
| Retorno Arcano (Habilidade de Prova) |
| |
Sábio
| Sprite | Item | Modificação |
|---|---|---|
| Proteger Terreno |
| |
| Foco Mental |
| |
| Desejo Arcano |
| |
| Poção da Fúria Selvagem |
| |
| Prisão da Teia |
| |
| Exalar Alma |
| |
| Vulcão |
| |
| Dilúvio |
| |
| Furacão |
| |
Gatuno
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Esconderijo |
| |
| Recuar |
| |
| Ataque Duplo |
| |
Mercenário
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Tocaia |
| |
| Lâminas Destruidoras |
| |
| Lâminas Sônicas |
| |
| Névoa Tóxica |
| |
| Explosão Tóxica |
| |
| Envenenar Arma |
| |
| Ataques básicos com Katar |
| |
| Poção da Fúria Selvagem |
| |
Arruaceiro
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Apunhalar |
| |
| Ataque Surpresa |
| |
| Preservar |
| |
| Remover Escudo |
| |
| Todas as habilidades de Remoção |
| |
| Plágio Transcendental (Habilidade Exclusiva de Chapéu) |
| |
| Blightwalker +9 |
| |
Mercador
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Desconto |
| |
Ferreiro
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Força Violenta |
| |
| Manejo Perfeito |
| |
| Adrenalina Pura |
| |
| Amplificar Poder |
| |
| Mammonita Explosiva (Habilidade Exclusiva de Chapéu) |
| |
| Vórtice de Machados (Habilidade de Prova) |
| |
| Ritmo da Bigorna (Efeito do Soul Link) |
| |
Alquimista
| Sprite | Habilidade | Modificação |
|---|---|---|
| Bioética |
| |
| Perícia com Machado |
| |
| Criar Esfera Marinha |
| |
| Criar Monstro Planta |
| |
| Terror Ácido |
| |
| Preparar Poção |
| |
| Arremessar Poção Compacta (Habilidade do Soul Link) |
| |
Super Aprendiz
Cartas e conjuntos de cartas valem para o Super Aprendiz, mesmo quando o efeito é de outra classe. Toda carta cujo bônus só funcionava para uma classe específica passa a funcionar também no Super Aprendiz, com o mesmo efeito que a classe original recebe. O mesmo vale para os Conjuntos de Carta: o Super Aprendiz ganha o bônus do conjunto sem precisar ser da classe exigida.
Quando a carta dá efeitos diferentes para grupos de classes diferentes, o Super Aprendiz recebe os dois. Habilidades concedidas diretamente por um conjunto continuam exclusivas da classe indicada; no Conjunto do Prisma, as quatro Fendas são somente do Sábio.
O Super Aprendiz aprende habilidades de várias classes, mas nunca teve como usar as habilidades das classes 2-1 e 2-2. As Asas de Anjo Celestiais resolvem isso: enquanto estiverem equipadas, o chapéu lê as habilidades que o Super Aprendiz já domina e libera a habilidade correspondente de classe avançada.
O desbloqueio vale a partir do refino +7 na versão Perpétua. Nas versões Instável e de Boas-Vindas, que não podem ser refinadas, vale direto, já que elas equivalem ao +7.
Estes desbloqueios são exclusivos das Asas de Anjo Celestiais. Os demais Chapéus Instáveis e Perpétuos mantêm os efeitos próprios de cada um. As habilidades somem ao desequipar as Asas.
| Sprite | Habilidade liberada | Requisito |
|---|---|---|
| Cavalo-de-Pau |
| |
| Impulso no Carrinho |
| |
| Fúria da Terra |
| |
| Tocaia |
| |
| Nevasca |
| |
| Impacto de Tyr |
| |
| Apunhalar |
| |
| Kyrie Eleison |
| |
| Passo Etéreo |
| |
| Instalar Armadilha |
| |
Bônus mágico: com Lanças de Fogo e Lanças de Gelo no nível 10, o chapéu concede +15% de ATQM. Esse é o único efeito da lista que não é uma habilidade, então não aparece na janela de habilidades.
Espírito do Super Aprendiz: as Asas de Anjo Celestiais no refino +7 concedem o Espírito do Super Aprendiz, e ele fica no personagem: continua ativo mesmo depois de trocar as Asas por outro chapéu. Com ele o Super Aprendiz pode usar qualquer chapéu do jogo e as habilidades que esse chapéu conceder, e ainda recebe +2000 de HP, +400 de SP e uma chance de conjurar Assumptio ao sofrer ataques físicos de curta distância. O Espírito permanece ao trocar por outro Chapéu Instável ou Perpétuo.
Soul Links
Os Soul Links (Espíritos) são bênçãos temporárias que o Espiritualista concede a um alvo da classe correspondente. Enquanto o Soul Link está ativo, a classe recebe os efeitos abaixo e um ícone próprio aparece na janela de habilidades; ao expirar (ou ao trocar de classe, ser dissipado, etc.) os bônus somem. Como vários foram ajustados no ReClassic, esta seção reúne o efeito total atual de cada um.
| Sprite | Soul Link | Efeito enquanto ativo |
|---|---|---|
| Espírito do Cavaleiro (Cavaleiro) |
| |
| Espírito do Templário (Templário) |
| |
| Espírito do Sacerdote (Sacerdote) |
| |
| Espírito do Monge (Monge) |
| |
| Espírito do Caçador (Caçador) |
| |
| Espírito dos Artistas (Bardo & Odalisca) |
| |
| Espírito do Bruxo (Bruxo) |
| |
| Espírito do Sábio (Sábio) |
| |
| Espírito do Mercenário (Mercenário) |
| |
| Espírito do Arruaceiro (Arruaceiro) |
| |
| Espírito do Alquimista (Alquimista) |
| |
| Espírito do Superaprendiz (Super Aprendiz) |
|
Espírito dos Transcendentais (usado por classes reencarnadas antes da 2ª classe): enquanto o personagem estiver abaixo do nível base 70, eleva cada atributo base para no mínimo o menor valor entre (nível base − 10) e 50. Receber Bênção ou Aumentar Agilidade encerra este Espírito.
O Espírito do Ferreiro ativa o Ritmo da Bigorna: Mammonita e Mammonita Explosiva acumulam Calor da Forja no mesmo alvo, conforme descrito na seção Ferreiro.
O Espírito do Ferreiro ativa o Ritmo da Bigorna: Mammonita e Mammonita Explosiva acumulam Calor da Forja no mesmo alvo, conforme descrito na seção Ferreiro.
Efeitos Negativos
| Sprite | Efeito | Modificação |
|---|---|---|
| Envenenamento |
| |
| Ferimento Crítico |
| |
Velocidade de Ataque
O teto de Velocidade de Ataque do ReClassic é 195.
Até 190 nada muda: cada ponto de AGI, cada ponto de DES e cada bônus de equipamento valem o que sempre valeram. Acima de 190 entra um teto progressivo, e cada ponto passa a custar mais que o anterior.
O servidor calcula primeiro a sua Velocidade de Ataque bruta, que é a conta completa antes de qualquer teto: classe, arma, AGI, DES, cartas, habilidades e poções. Essa conta tem um limite próprio de 200, e é a faixa de 190 a 200 da bruta que o teto progressivo converte na faixa de 190 a 195 que aparece na sua janela de status.
Até 190 nada muda: cada ponto de AGI, cada ponto de DES e cada bônus de equipamento valem o que sempre valeram. Acima de 190 entra um teto progressivo, e cada ponto passa a custar mais que o anterior.
O servidor calcula primeiro a sua Velocidade de Ataque bruta, que é a conta completa antes de qualquer teto: classe, arma, AGI, DES, cartas, habilidades e poções. Essa conta tem um limite próprio de 200, e é a faixa de 190 a 200 da bruta que o teto progressivo converte na faixa de 190 a 195 que aparece na sua janela de status.
| Velocidade final | Golpes por segundo | Ganho sobre 190 | Bruta necessária |
|---|---|---|---|
| 190 | 5,00 | 190,0 | |
| 191 | 5,56 | +11% | 191,0 |
| 192 | 6,25 | +25% | 192,2 |
| 193 | 7,14 | +43% | 193,4 |
| 194 | 8,33 | +67% | 198,0 |
| 195 | 10,00 | +100% | 199,9 |
A conversão é contínua, sem saltos: quem chega a 196,2 de bruta fica com 193,6.
A coluna de golpes por segundo é a que explica o preço. Velocidade de Ataque nunca foi uma escala linear: o número de golpes por segundo é
A coluna de golpes por segundo é a que explica o preço. Velocidade de Ataque nunca foi uma escala linear: o número de golpes por segundo é
50 / (200 menos a sua Velocidade), então quanto mais perto de 200, mais cada ponto vale. Um ponto lá em cima vale mais que dez pontos lá embaixo. Chegar a 193 já significa bater 43% mais vezes que alguém em 190, e 195 significa bater o dobro das vezes. É por isso que a última faixa custa o que custa.
Como os bônus de porcentagem entram
Todo
As regras de acúmulo que mais pesam:
Todo
+% de Velocidade de Ataque encurta o intervalo entre os seus golpes por fração, em vez de somar pontos de Velocidade. O efeito prático é que a mesma porcentagem entrega cada vez menos conforme você fica mais rápido: +10% vale 1 ponto inteiro para quem está em 190, e vale cerca de 0,3 ponto para quem já está em 197.
As regras de acúmulo que mais pesam:
- As habilidades de aceleração não somam entre si. Rapidez com Duas Mãos, Rapidez com Uma Mão, Adrenalina Concentrada, Adrenalina Pura e Crepúsculo Sangrento entram na mesma disputa e só a maior conta.
- As poções de Velocidade também não somam entre si: Poção da Concentração 10%, Poção do Despertar 15% e Poção da Fúria Selvagem 20%, e só a maior vale.
- Já os bônus de equipamento e de carta somam normalmente, entre si e com os dois grupos acima.
Retorno decrescente no empilhamento
Todo percentual de Velocidade de Ataque cai num total único, e é esse total que encurta o intervalo entre os golpes. Equipamento, carta, poção, habilidade de aceleração, o marco de AGI do Treinamento e o bônus de AGI da Travessia entram todos no mesmo lugar: não existem categorias separadas, e Treinamento e Travessia contam exatamente como um bônus de equipamento.
No Ragnarok tradicional essa soma é linear, e isso abre dois buracos. Fechando
No ReClassic os dois passam a ter retorno decrescente. Até 50% de bônus somado nada muda, nem um pouco: o pacote clássico de habilidade de aceleração mais poção dá exatamente 50% e continua valendo integral. Do 50% para cima só o excedente é comprimido, e a soma nunca mais chega a zerar o intervalo.
Todo percentual de Velocidade de Ataque cai num total único, e é esse total que encurta o intervalo entre os golpes. Equipamento, carta, poção, habilidade de aceleração, o marco de AGI do Treinamento e o bônus de AGI da Travessia entram todos no mesmo lugar: não existem categorias separadas, e Treinamento e Travessia contam exatamente como um bônus de equipamento.
No Ragnarok tradicional essa soma é linear, e isso abre dois buracos. Fechando
100% de bônus somado, o intervalo entre os golpes vai a zero e crava o teto do servidor na hora, sem olhar arma nem atributo. Do lado dos atributos acontece o mesmo quando 4 × AGI + DES chega a 1.000. Nos dois casos o teto vinha de graça, e todo bônus além disso era desperdício.
No ReClassic os dois passam a ter retorno decrescente. Até 50% de bônus somado nada muda, nem um pouco: o pacote clássico de habilidade de aceleração mais poção dá exatamente 50% e continua valendo integral. Do 50% para cima só o excedente é comprimido, e a soma nunca mais chega a zerar o intervalo.
| Soma dos bônus | Redução que ela vira |
|---|---|
| até 50% | igual à soma |
| 60% | 58,4% |
| 80% | 68,8% |
| 100% | 75,0% |
| 130% | 80,8% |
| 200% | 87,5% |
O ganho vindo de AGI e DES segue a mesma curva, com o joelho no equivalente a 190 de Velocidade só de atributo: quem não chega lá não sente diferença nenhuma.
O efeito prático é que um
Esta parte é diferente do Ragnarok tradicional, onde as duas contas são lineares do começo ao fim.
O efeito prático é que um
+10% passa a valer o mesmo em qualquer faixa, algo entre um e dois décimos de ponto, em vez de valer mais de um ponto inteiro perto do teto. Uma build dedicada consegue avançar até 193 com menos desperdício. Os valores 194 e 195 continuam exigindo combinações extremas, e é isso que faz o teto progressivo acima de 190 realmente trabalhar.
Esta parte é diferente do Ragnarok tradicional, onde as duas contas são lineares do começo ao fim.
A via curta para o teto
O Pulso Selvagem, habilidade concedida pelas Cartas Atroce, crava a Velocidade de Ataque em 195 pelo tempo que durar, independente do que você esteja usando: 10 segundos com a Carta Atroce, 5 segundos com a Carta Atroce Selada, e recarga de 35 segundos nas duas.
O comando
O Pulso Selvagem, habilidade concedida pelas Cartas Atroce, crava a Velocidade de Ataque em 195 pelo tempo que durar, independente do que você esteja usando: 10 segundos com a Carta Atroce, 5 segundos com a Carta Atroce Selada, e recarga de 35 segundos nas duas.
O comando
@bonusinfo mostra a sua Velocidade de Ataque bruta ao lado da final sempre que as duas divergem, então dá para ver quanto falta para o próximo ponto.
Bônus de dano: como eles se somam (e como eles se multiplicam)
Quase todo equipamento do jogo tem uma linha de +X% de dano contra alguma coisa. O que quase ninguém sabe é que esses bônus não entram todos no mesmo bolo: eles são separados por tipo, e aí está a diferença entre uma build boa e uma build que desperdiça peso.
A regra é curta:
A regra é curta:
- Bônus do mesmo tipo se somam.
- Bônus de tipos diferentes se multiplicam, um em cima do resultado do outro.
| O que você equipou | Tipos envolvidos | Como entra | Dano final |
|---|---|---|---|
| +25% contra Chefes +20% contra Mortos-Vivos | Classe e Raça (diferentes) | multiplica: 1,25 × 1,20 | +50% |
| +20% contra Mortos-Vivos +15% contra Mortos-Vivos | Raça e Raça (iguais) | soma: 20 + 15 | +35% |
Os tipos que existem
Dá para reconhecer cada um pela própria descrição do item:
Dá para reconhecer cada um pela própria descrição do item:
| Tipo | Como aparece na descrição | Exemplo |
|---|---|---|
| Raça | "contra monstros da raça Humano, Morto-Vivo, Demônio, Bruto..." | Carta Hidra, Carta Esqueleto Arqueiro |
| Elemento | "contra monstros de propriedade Água, Fogo, Sombrio..." | Carta Cavaleiro Espectral |
| Tamanho | "contra monstros de tamanho Pequeno, Médio ou Grande" | Carta Deserto Lobo, Carta Minorous |
| Classe de monstro | "contra todas as classes de monstro", "contra monstros normais", "contra monstros da classe Chefe" | Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Valquíria Randgris, Orbes Majestosas |
| Habilidade | "aumenta o dano da habilidade X em Y%" | Maestrias, chapéus de classe |
Cada uma dessas cinco caixas multiplica com as outras quatro. Dentro de uma mesma caixa, os números se somam antes de multiplicar uma vez só.
Onde cada tipo vale: arma, magia ou os dois
Esta é a parte que mais gera dúvida em ticket, e mudou no dia 03/09/2026:
Porque duas peças que parecem iguais no papel podem valer coisas bem diferentes. Trocar um "+15% contra Mortos-Vivos" por outro "+15% contra Mortos-Vivos" te dá apenas os 15 pontos somados. Trocar por um "+15% contra todas as classes de monstro" cria uma caixa nova, que multiplica com tudo o que você já tinha, e ainda serve contra qualquer alvo em vez de só contra uma raça.
O comando
Onde cada tipo vale: arma, magia ou os dois
Esta é a parte que mais gera dúvida em ticket, e mudou no dia 03/09/2026:
- Classe de monstro vale para tudo: golpe de arma, magia, habilidade de cura e armadilha. Antes dessa data valia só no golpe de arma, e quem jogava de magia equipava a peça, lia "+15% de dano" e não via nada mudar. Hoje um "+25% contra Chefes" na sua arma vale no Magnus Exorcismus contra um chefe, no Tempestade Espiral, na Cura Corrompida e assim por diante.
- Raça, Elemento e Tamanho vindos de arma continuam valendo só no golpe físico. Para magia existem as versões próprias, e elas dizem dano mágico na descrição. Ou seja: a Carta Hidra não aumenta o dano do seu Magnus, e nunca aumentou.
- Habilidade vale exatamente na habilidade citada, seja ela física ou mágica.
Porque duas peças que parecem iguais no papel podem valer coisas bem diferentes. Trocar um "+15% contra Mortos-Vivos" por outro "+15% contra Mortos-Vivos" te dá apenas os 15 pontos somados. Trocar por um "+15% contra todas as classes de monstro" cria uma caixa nova, que multiplica com tudo o que você já tinha, e ainda serve contra qualquer alvo em vez de só contra uma raça.
O comando
@bonusinfo mostra, ao vivo, tudo o que está realmente aplicado no seu personagem, separado por tipo. É a forma mais rápida de conferir se uma peça nova está entrando onde você acha que está.



















