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Elmo do Desafiante

Elmos dos Desafiantes

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Os Elmos dos Desafiantes são os equipamentos de cabeça da Cheffênia: um por classe, doze no total. Tudo o que eles fazem só liga dentro da arena e na sala da Rigel. Fora dali, o elmo não faz nada. Antes da lista, as quatro regras que mandam no sistema:
  • 🔹 Os bônus da base valem em +0. Nenhum dos doze elmos olha o refino para decidir o que dá. Atributos, dano de habilidade, velocidade e custo de SP saem inteiros assim que você equipa.
  • 🔹 Refinar não dá bônus, refinar abre encaixe. O +7 abre o primeiro, o +8 o segundo, o +9 o terceiro. O teto é +9, e chegar lá sem gravar nada não muda uma linha da sua ficha.
  • 🔹 Quem dá o poder é o Selo. Cada encaixe aberto recebe um Selo da sua classe, escolhido por você entre 10. Cada Selo gravado soma +25% de dano em todas as habilidades da linha da classe, mais o efeito próprio dele. Com os três encaixes preenchidos são +75% de dano e 90 pontos de atributo.
  • 🔹 Encaixe aberto e vazio não vale nada. Refino e Selo andam juntos, ou não valem.
O elmo mostra um slot de carta, e é só esse que aceita carta. Os três encaixes dos Selos ficam fechados: você não os vê no item, mas o Selo gravado neles vale do mesmo jeito. Ele é forjado pela Lapidária do Abismo (bossnia_in 45,26), que consome o Elmo de Provação da sua classe. O de Provação é emprestado pelo Comandante Roderic e traz o mesmo kit por inteiro: os mesmos +50 em três atributos e o mesmo dano de habilidade. Os efeitos gerais (velocidade, custo de SP, intervalo, Precisão, área) também são iguais nos dois. A diferença é que o de Provação não refina, não abre encaixe e não recebe Selo. O caminho completo, o custo de cada encaixe e a lista dos 10 Selos estão em Cheffênia.

Lista de Elmos

Os números abaixo são os da base, em qualquer refino. Some +25% por Selo gravado ao dano de todas as habilidades listadas em cada elmo.
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Elmo do Caçador Desafiante

  • Habilita Tempestade de Flechas em nível 10, com 3,5 segundos a mais de recarga.
  • DES +50, AGI +50, VIT +50
  • Custo de SP de habilidades -50%
  • Com falcão, Rajada de Flechas e Rajada Aérea passam a ativar Ataque Aéreo nível 5. A chance é de 30% mais 1% por ponto de SOR, até o teto de 100%. Quem empunha o Bone Hunter [2] em +9 recebe esse efeito pela própria arma, e não pelo elmo.
  • Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • A penetração não alcança Ataque Aéreo: o dano dele não passa pela defesa do alvo.
  • Dano de base: Tempestade de Flechas +150%, Ataque Aéreo +150%, Rajada de Flechas +150%

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Elmo do Bruxo Desafiante

  • Habilita Cometa em nível 5 (com 3,5 segundos a mais de recarga) e Tempestade de Júpiter em nível 10.
  • INT +50, DES +50, VIT +50
  • A propriedade de Tempestade de Júpiter passa a ser sua: o elmo abre um menu de escolha ao ser equipado, com as nove propriedades ofensivas. Sem escolher nada, ela continua Vento.
  • Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
  • Ignora 40% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Cometa +60%, Tempestade de Júpiter +200%

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Elmo do Mercenário Desafiante

  • Habilita Lâminas Retalhadoras em nível 5 e Lâminas Sónicas em nível 10.
  • FOR +50, AGI +50, VIT +50
  • Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
  • Lâminas Retalhadoras passa a atingir em área, e Lâminas Sónicas perde 2 segundos de espera.
  • Ignora 15% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Lâminas Retalhadoras +75%, Lâminas Sónicas +125%

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Elmo do Ferreiro Desafiante

  • Habilita Fúria do Furacão em nível 5 e Mammonita Explosiva em nível 10.
  • FOR +50, AGI +50, VIT +50
  • Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
  • Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Fúria do Furacão +150%, Mammonita Explosiva +100%

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Elmo do Cavaleiro Desafiante

  • Habilita Onda de Choque em nível 5, que passa a atingir em área.
  • FOR +50, AGI +50, VIT +50
  • Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
  • Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Onda de Choque +50%, Perfurar +150%

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Elmo do Sacerdote Desafiante

  • Habilita Adoramus em nível 5.
  • DES +50, INT +50, VIT +50
  • Custo de SP de habilidades -50%, Velocidade de Ataque +30%, intervalo pós-habilidade -50%
  • Ignora 40% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Adoramus +150%, Luz Divina +200%

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Elmo do Templário Desafiante

  • Habilita Lança do Destino em nível 5, e Crux Sanctum no nível da sua Crux Magnum.
  • Crux Sanctum sem tempo de conjuração.
  • FOR +50, INT +50, AGI +50
  • Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
  • Ignora 35% da DEF e 35% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Um par de habilidades por build: Lança do Destino e Crux Divinum para FOR, Crux Sanctum para INT.
  • Dano de base: Lança do Destino +180%, Crux Divinum +180%, Crux Sanctum +100%

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Elmo do Alquimista Desafiante

  • Habilita Canhão de Prótons em nível 5.
  • DES +50, AGI +50, VIT +50
  • Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
  • Terror Ácido não consome mais Frasco de Ácido.
  • Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • A penetração não muda nada em Terror Ácido, que já ignora a defesa por completo.
  • Dano de base: Canhão de Prótons +100%, Terror Ácido +75%

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Elmo do Arruaceiro Desafiante

  • Habilita Cópia Explosiva em nível 5.
  • FOR +50, AGI +50, VIT +50
  • Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
  • Cópia Explosiva explode em área no lugar onde você estava e deixa você intocável por 3 segundos, monstros chefes incluídos. A proteção acaba no primeiro golpe que você der, e a recarga é de 4 segundos. Ela não consome Pincel de Grafite nem Tinta para Parede, e o dano dela cresce com a FOR, não com a DES.
  • Apunhalar deixou de atingir em área: ele voltou a ser o dano de alvo único da classe, e a limpeza de monstro é da Cópia Explosiva.
  • Ignora 15% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Apunhalar +350%, Cópia Explosiva +50%

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Elmo do Monge Desafiante

  • Habilita Portões do Inferno em nível 5 e Zen em nível 1.
  • DES +50, FOR +50, VIT +50
  • Precisão +50, custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
  • Portões do Inferno passa a atingir em área. Disparo de Esferas Espirituais perde 1 segundo de recarga e ativa Zen sozinho. Passo Etéreo ganha 3 segundos de recarga.
  • Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Portões do Inferno +180%, Disparo de Esferas Espirituais +160%

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Elmo do Artista Desafiante

  • Habilita Temporal de Mil Flechas em nível 5.
  • DES +50, AGI +50, VIT +50
  • Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
  • Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Temporal de Mil Flechas +115%, Flecha Melódica +200%, Estilingue +200%
  • É o único elmo que serve a duas classes: Bardo e Odalisca usam o mesmo.

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Elmo do Sábio Desafiante

Guerra do Emperium: nenhuma habilidade desta seção funciona no Personagem de Guerra.
  • Habilita Onda Psíquica em nível 5 e Teia Abissal em nível 1.
  • DES +50, INT +50, VIT +50
  • Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -70%, o maior dos doze.
  • Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra disparam uma segunda vez em nível 10, sempre.
  • Ignora 40% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
  • Dano de base: Onda Psíquica +50%, e +75% em cada uma das quatro: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra.
  • Teia Abissal é a teia da Cheffênia e só existe aqui: prende o alvo por 30 segundos, alcança 9 células e não consome Teia de Aranha, contra os 16 segundos e 7 células da Prisão da Teia. Nas duas, ataque de propriedade Fogo causa o dobro de dano no alvo preso e rompe a teia na hora.

Notas

  • Todos os efeitos só valem dentro da Cheffênia e na sala do confronto contra a Rigel.
  • O refino não aumenta efeito nenhum. Ele só abre encaixe: +7 o primeiro, +8 o segundo, +9 o terceiro.
  • Selo de outra classe não dá bônus nenhum, mesmo que chegue ao encaixe por outro caminho. Cada elmo só aceita os 10 Selos dele.
  • Um de cada vez: enquanto o Desafiante da sua classe estiver com você, a Lapidária não bate outro. Se você vender o seu, o Comandante Roderic volta a emprestar o de Provação e a Lapidária forja outro, com a receita inteira de novo.
  • A penetração de defesa está nos doze elmos, em duas doses. Dez recebem 35% de DEF ou 40% de DEFM. Mercenário e Arruaceiro recebem 15%: são as duas classes com acesso a crítico, e o crítico já abre parte da defesa por conta própria.
  • Todos os elmos são negociáveis, mas nenhum pode ser vendido a NPC.
  • O Elmo de Provação é emprestado, dura 6 horas de relógio e some sozinho quando a carga acaba. Ele não aceita refino, não abre encaixe e não recebe Selo.