Elmo do Desafiante
Elmos dos Desafiantes

Os Elmos dos Desafiantes são os equipamentos de cabeça da Cheffênia: um por classe, doze no total. Tudo o que eles fazem só liga dentro da arena e na sala da Rigel. Fora dali, o elmo não faz nada. Antes da lista, as quatro regras que mandam no sistema:
- 🔹 Os bônus da base valem em +0. Nenhum dos doze elmos olha o refino para decidir o que dá. Atributos, dano de habilidade, velocidade e custo de SP saem inteiros assim que você equipa.
- 🔹 Refinar não dá bônus, refinar abre encaixe. O +7 abre o primeiro, o +8 o segundo, o +9 o terceiro. O teto é +9, e chegar lá sem gravar nada não muda uma linha da sua ficha.
- 🔹 Quem dá o poder é o Selo. Cada encaixe aberto recebe um Selo da sua classe, escolhido por você entre 10. Cada Selo gravado soma +25% de dano em todas as habilidades da linha da classe, mais o efeito próprio dele. Com os três encaixes preenchidos são +75% de dano e 90 pontos de atributo.
- 🔹 Encaixe aberto e vazio não vale nada. Refino e Selo andam juntos, ou não valem.
Lista de Elmos
Os números abaixo são os da base, em qualquer refino. Some +25% por Selo gravado ao dano de todas as habilidades listadas em cada elmo.
Elmo do Caçador Desafiante
- Habilita Tempestade de Flechas em nível 10, com 3,5 segundos a mais de recarga.
- DES +50, AGI +50, VIT +50
- Custo de SP de habilidades -50%
- Com falcão, Rajada de Flechas e Rajada Aérea passam a ativar Ataque Aéreo nível 5. A chance é de 30% mais 1% por ponto de SOR, até o teto de 100%. Quem empunha o Bone Hunter [2] em +9 recebe esse efeito pela própria arma, e não pelo elmo.
- Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- A penetração não alcança Ataque Aéreo: o dano dele não passa pela defesa do alvo.
- Dano de base: Tempestade de Flechas +150%, Ataque Aéreo +150%, Rajada de Flechas +150%
Elmo do Bruxo Desafiante
- Habilita Cometa em nível 5 (com 3,5 segundos a mais de recarga) e Tempestade de Júpiter em nível 10.
- INT +50, DES +50, VIT +50
- A propriedade de Tempestade de Júpiter passa a ser sua: o elmo abre um menu de escolha ao ser equipado, com as nove propriedades ofensivas. Sem escolher nada, ela continua Vento.
- Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
- Ignora 40% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Cometa +60%, Tempestade de Júpiter +200%
Elmo do Mercenário Desafiante
- Habilita Lâminas Retalhadoras em nível 5 e Lâminas Sónicas em nível 10.
- FOR +50, AGI +50, VIT +50
- Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
- Lâminas Retalhadoras passa a atingir em área, e Lâminas Sónicas perde 2 segundos de espera.
- Ignora 15% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Lâminas Retalhadoras +75%, Lâminas Sónicas +125%
Elmo do Ferreiro Desafiante
- Habilita Fúria do Furacão em nível 5 e Mammonita Explosiva em nível 10.
- FOR +50, AGI +50, VIT +50
- Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
- Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Fúria do Furacão +150%, Mammonita Explosiva +100%
Elmo do Cavaleiro Desafiante
- Habilita Onda de Choque em nível 5, que passa a atingir em área.
- FOR +50, AGI +50, VIT +50
- Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
- Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Onda de Choque +50%, Perfurar +150%
Elmo do Sacerdote Desafiante
- Habilita Adoramus em nível 5.
- DES +50, INT +50, VIT +50
- Custo de SP de habilidades -50%, Velocidade de Ataque +30%, intervalo pós-habilidade -50%
- Ignora 40% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Adoramus +150%, Luz Divina +200%
Elmo do Templário Desafiante
- Habilita Lança do Destino em nível 5, e Crux Sanctum no nível da sua Crux Magnum.
- Crux Sanctum sem tempo de conjuração.
- FOR +50, INT +50, AGI +50
- Precisão +100, custo de SP de habilidades -50%
- Ignora 35% da DEF e 35% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
- Um par de habilidades por build: Lança do Destino e Crux Divinum para FOR, Crux Sanctum para INT.
- Dano de base: Lança do Destino +180%, Crux Divinum +180%, Crux Sanctum +100%
Elmo do Alquimista Desafiante
- Habilita Canhão de Prótons em nível 5.
- DES +50, AGI +50, VIT +50
- Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
- Terror Ácido não consome mais Frasco de Ácido.
- Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- A penetração não muda nada em Terror Ácido, que já ignora a defesa por completo.
- Dano de base: Canhão de Prótons +100%, Terror Ácido +75%
Elmo do Arruaceiro Desafiante
- Habilita Cópia Explosiva em nível 5.
- FOR +50, AGI +50, VIT +50
- Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
- Cópia Explosiva explode em área no lugar onde você estava e deixa você intocável por 3 segundos, monstros chefes incluídos. A proteção acaba no primeiro golpe que você der, e a recarga é de 4 segundos. Ela não consome Pincel de Grafite nem Tinta para Parede, e o dano dela cresce com a FOR, não com a DES.
- Apunhalar deixou de atingir em área: ele voltou a ser o dano de alvo único da classe, e a limpeza de monstro é da Cópia Explosiva.
- Ignora 15% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Apunhalar +350%, Cópia Explosiva +50%
Elmo do Monge Desafiante
- Habilita Portões do Inferno em nível 5 e Zen em nível 1.
- DES +50, FOR +50, VIT +50
- Precisão +50, custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
- Portões do Inferno passa a atingir em área. Disparo de Esferas Espirituais perde 1 segundo de recarga e ativa Zen sozinho. Passo Etéreo ganha 3 segundos de recarga.
- Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Portões do Inferno +180%, Disparo de Esferas Espirituais +160%
Elmo do Artista Desafiante
- Habilita Temporal de Mil Flechas em nível 5.
- DES +50, AGI +50, VIT +50
- Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -50%
- Ignora 35% da DEF do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Temporal de Mil Flechas +115%, Flecha Melódica +200%, Estilingue +200%
- É o único elmo que serve a duas classes: Bardo e Odalisca usam o mesmo.
Elmo do Sábio Desafiante
Guerra do Emperium: nenhuma habilidade desta seção funciona no Personagem de Guerra.
- Habilita Onda Psíquica em nível 5 e Teia Abissal em nível 1.
- DES +50, INT +50, VIT +50
- Custo de SP de habilidades -50%, intervalo pós-habilidade -70%, o maior dos doze.
- Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra disparam uma segunda vez em nível 10, sempre.
- Ignora 40% da DEFM do alvo, monstros chefes incluídos.
- Dano de base: Onda Psíquica +50%, e +75% em cada uma das quatro: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra.
- Teia Abissal é a teia da Cheffênia e só existe aqui: prende o alvo por 30 segundos, alcança 9 células e não consome Teia de Aranha, contra os 16 segundos e 7 células da Prisão da Teia. Nas duas, ataque de propriedade Fogo causa o dobro de dano no alvo preso e rompe a teia na hora.
Notas
- Todos os efeitos só valem dentro da Cheffênia e na sala do confronto contra a Rigel.
- O refino não aumenta efeito nenhum. Ele só abre encaixe: +7 o primeiro, +8 o segundo, +9 o terceiro.
- Selo de outra classe não dá bônus nenhum, mesmo que chegue ao encaixe por outro caminho. Cada elmo só aceita os 10 Selos dele.
- Um de cada vez: enquanto o Desafiante da sua classe estiver com você, a Lapidária não bate outro. Se você vender o seu, o Comandante Roderic volta a emprestar o de Provação e a Lapidária forja outro, com a receita inteira de novo.
- A penetração de defesa está nos doze elmos, em duas doses. Dez recebem 35% de DEF ou 40% de DEFM. Mercenário e Arruaceiro recebem 15%: são as duas classes com acesso a crítico, e o crítico já abre parte da defesa por conta própria.
- Todos os elmos são negociáveis, mas nenhum pode ser vendido a NPC.
- O Elmo de Provação é emprestado, dura 6 horas de relógio e some sozinho quando a carga acaba. Ele não aceita refino, não abre encaixe e não recebe Selo.
