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Biolab Pesadelo

Biolab Pesadelo

Fragmento Ominoso → Encanto Ímpeto nível 10
Episódio 3: Laboratório de Espécimes

No laboratório do Dr. Varnhagen, quem já concluiu as três Travessias pode tomar uma vacina e virar Espécime de Teste. O personagem volta ao nível 70, mas continua com toda a capacidade de um 99: conta como nível 99 em todo requisito, o tempo todo, e faz grupo com qualquer Espécime dividindo a experiência. Ele só volta a crescer dentro do Biolab Pesadelo, um mapa aberto, sem teleporte, tomado por treze pesadelos de heróis, um para cada classe. Chegando de novo ao 99, tem 87 pontos de atributo a mais do que antes.

A porta do laboratório fica em Prontera: /navi prontera 59/89.

Como chegar

PassoOndeO que fazer
1Prontera, 59/89Pise no portal do laboratório.
2LaboratórioFale com o Dr. Varnhagen, logo à frente da chegada.
3Dr. VarnhagenTome a vacina (uma vez por personagem) e escolha Entrar no Biolab. Cada entrada custa Fragmento de Abismalita2 Fragmentos de Abismalita.
O Dr. Varnhagen é um ex-pesquisador da Rekenber abrigado pelo Cientista Edward. É ele quem aplica a vacina, e é só por ele que se entra no Biolab Pesadelo.
  • 🔹 A saída do laboratório fica logo acima do ponto de chegada e devolve você a Prontera, ao lado do portal.
  • 🔹 No laboratório não dá para usar teleporte nem Galho Seco, memorizar o lugar ou gravar ponto de retorno.

Espécime de Teste

Quem pode tomar a vacina

  • 🔹 Ter concluído as três Travessias da Travessia de Renascimento.
  • 🔹 Estar no nível 99, com nível de classe 50, numa classe 2.
  • 🔹 Não ter Travessia em andamento nem recompensa da Valquíria esperando para ser buscada.
  • 🔹 Não ser Personagem de Guerra.
A vacina é uma vez por personagem. O Dr. Varnhagen explica tudo antes e pede confirmação duas vezes.

O que a vacina faz

Só o número do nível muda. Nada fica trancado para o Espécime de Teste: ele conta como nível 99 em todo requisito, o tempo todo, e faz grupo com qualquer Espécime, de qualquer nível, dividindo a experiência. A única regra da vacina é a da experiência, que só vem do Biolab Pesadelo enquanto ela age.
O quêCom a vacina
Nível de baseVolta para o 70, com a experiência zerada.
Atributos e habilidadesFicam como estão, com todos os pontos já distribuídos.
Nível de classeNão muda.
EquipamentoTudo continua servindo, inclusive o que pede nível 99.
Exigências de nívelConta como nível 99 em tudo: equipamentos, instâncias (Old Glast Heim, Fábrica do Terror, Torre Sem Fim e Dungeons Temporais), Batalhas Campais, missões e a divisão de experiência no grupo.
ExperiênciaSó dentro do Biolab Pesadelo. Fora dele, nenhuma fonte vale: monstro, missão ou item.
Reset de atributosLiberado. A Maga do Esquecimento, o reset gratuito de compensação e as formas da Nyara na Cheffênia funcionam normalmente. O reset devolve todos os pontos da sua build de 99, mais os que você já ganhou subindo de novo.
  • 🔹 Espécime de Teste, vacinado ou já concluído, entra em qualquer dungeon temporal sem exigência de nível. Fragmentos, Passe e portal seguem iguais.

Do 70 ao 99

Os pontos de atributo de cada nível você já ganhou uma vez, então eles não vêm de novo. No lugar deles, cada nível recuperado dá 3 pontos: são 87 pontos a mais quando você chega ao 99.
  • 🔹 A experiência que cada pesadelo dá acompanha o seu nível numa curva própria: começa suave e endurece no fim. Contando com itens de EXP, são cerca de 40 abates por nível no 70, 80 no 80, 650 no 90, 3.000 no 95 e 9.300 no 98. Do 98 para o 99 o esforço é o de um transclasse do 98 para o 99.
  • 🔹 Suba de nível com as janelas de NPC fechadas. Se os pontos de um nível forem distribuídos antes de o corpo se adaptar, os atributos voltam ao que eram na vacina e os pontos livres são devolvidos para você distribuir de novo.

Desfazer a vacina

Arrependeu? O Dr. Varnhagen devolve o personagem exatamente como era antes: nível, experiência, nível de classe, atributos e habilidades.
  • 🔹 Só enquanto você estiver no nível 70. Passou para o 71, não há mais volta.
  • 🔹 Custa Abismalita10 Abismalitas.
  • 🔹 A experiência feita dentro do 70 se perde.

Ao chegar no 99

  • 🔹 A adaptação termina, com anúncio para o servidor inteiro, e a experiência volta a valer em qualquer lugar.
  • 🔹 Os 87 pontos ficam com você para sempre: qualquer reset de atributos devolve também esses pontos.
  • 🔹 O personagem ganha a aura Dragão, fixa.
  • 🔹 O Biolab Pesadelo continua aberto para ele.

O mapa

Mapa do Biolab Pesadelo
O Biolab Pesadelo visto de cima
Só quem tomou a vacina entra, esteja ela agindo ou já concluída. Fale com o Dr. Varnhagen e escolha Entrar no Biolab: cada entrada custa Fragmento de Abismalita2 Fragmentos de Abismalita por jogador e deixa você num ponto do mapa sem monstro por perto.
  • 🔹 Sem teleporte de nenhum tipo: nada de Asa de Mosca, Teleporte, Portal, Galho Seco, memorizar o mapa ou gravar ponto de retorno. Quem entra anda. A única exceção é o Teleporte de Cobaia, do líder do grupo.
  • 🔹 Sair: o mapa não tem saída. Use Asa de BorboletaAsa de Borboleta ou deslogue, e você volta ao seu ponto de retorno.
  • 🔹 Cada morte custa 5% da experiência, como nas Dungeons Temporais.

Os treze pesadelos

O Biolab tem 170 pesadelos ao mesmo tempo, de treze espécies: cada uma é a cópia de um herói de uma classe 2, e luta com as habilidades dessa classe. O Bruxo conjura, o Caçador arma armadilha, o Monge usa Asura.
PesadeloClassePropriedadeRaçaHPNo mapaDrops raros
Seyren Windsor
Seyren Windsor
Desperto: Seyren Desperto
CavaleiroFogo 2
Desperto: Fogo 3
Demônio2.448.000
Desperto: 3.600.000
10Alma de Espadachim Carta Alma de Seyren Carta Seyren Desperto
Eremes Guile
Eremes Guile
Desperto: Eremes Desperto
MercenárioVeneno 2
Desperto: Veneno 3
Demônio2.380.000
Desperto: 3.150.000
20Alma de Gatuno Carta Alma de Eremes Carta Eremes Desperto
Howard Alt-Eisen
Howard Alt-Eisen
Desperto: Howard Desperto
FerreiroÁgua 2
Desperto: Água 3
Humanoide2.720.000
Desperto: 4.500.000
10Alma de Mercador Carta Alma de Howard Carta Howard Desperto
Margaretha Sorin
Margaretha Sorin
Desperto: Margaretha Desperta
SacerdoteSagrado 2
Desperto: Sagrado 3
Humanoide2.448.000
Desperto: 3.600.000
10Alma de Noviço Carta Alma de Margaretha Carta Margaretha Desperta
Cecil Damon
Cecil Damon
Desperto: Cecil Desperta
CaçadorVento 2
Desperto: Vento 3
Humanoide2.142.000
Desperto: 3.150.000
20Alma de Arqueiro Carta Alma de Cecil Carta Cecil Desperta
Kathryne Keyron
Kathryne Keyron
Desperto: Kathryne Desperta
BruxoFantasma 2
Desperto: Fantasma 3
Humanoide2.040.000
Desperto: 2.700.000
15Alma de Mago Carta Alma de Kathryne Carta Kathryne Desperta
Randel Lawrence
Randel Lawrence
Desperto: Randel Desperto
TemplárioSagrado 2
Desperto: Sagrado 3
Humanoide2.550.000
Desperto: 4.500.000
10Alma de Espadachim Carta Alma de Randel Carta Randel Desperto
Flamel Emule
Flamel Emule
Desperto: Flamel Desperto
AlquimistaFogo 2
Desperto: Fogo 3
Humanoide2.312.000
Desperto: 3.600.000
10Alma de Mercador Carta Alma de Flamel Carta Flamel Desperto
Celia Alde
Celia Alde
Desperto: Celia Desperta
SábioFantasma 2
Desperto: Fantasma 3
Humanoide2.295.000
Desperto: 4.050.000
15Alma de Mago Carta Alma de Celia Carta Celia Desperta
Chen Liu
Chen Liu
Desperto: Chen Desperto
MongeÁgua 2
Desperto: Água 3
Demônio2.261.000
Desperto: 3.150.000
15Alma de Noviço Carta Alma de Chen Carta Chen Desperto
Gertie Wie
Gertie Wie
Desperto: Gertie Desperta
ArruaceiroVeneno 2
Desperto: Veneno 3
Demônio2.040.000
Desperto: 3.600.000
15Alma de Gatuno Carta Alma de Gertie Carta Gertie Desperta
Alphoccio Basil
Alphoccio Basil
Desperto: Alphoccio Desperto
BardoVento 2
Desperto: Vento 3
Humanoide2.040.000
Desperto: 3.600.000
10Alma de Arqueiro Carta Alma de Alphoccio Carta Alphoccio Desperto
Trentini
Trentini
Desperto: Trentini Desperta
OdaliscaVento 2
Desperto: Vento 3
Humanoide2.040.000
Desperto: 3.600.000
10Alma de Arqueiro Carta Alma de Trentini Carta Trentini Desperta
  • 🔹 Os comuns são nível 120, com ataque de 6.500 a 10.000, DEF 55 e DEFM 45.
  • 🔹 Resistem a crítico: contra eles o crítico não atravessa a DEF e sai bem menos vezes (Sorte 120).
  • 🔹 Todos atacam à vista e enxergam quem está escondido ou camuflado.
  • 🔹 Quem morre volta 5 segundos depois, em outro ponto do mapa.
  • 🔹 Fogo, Água, Vento, Veneno, Sagrado e Fantasma dividem o mesmo chão: nenhuma arma serve para todos.
  • 🔹 Os golpes da Gertie que tiram equipamento acertam, no máximo, 15% das vezes.
  • 🔹 Na coluna de drops: a Alma da linha do pesadelo, a Carta Alma (do comum) e a Carta Desperta (do Desperto). Passe o mouse no ícone para ver o item.

Os Despertos

A cada 30 abates de uma espécie, somando todo mundo no mapa, nasce o Desperto dela: a versão mais forte do mesmo pesadelo, maior que os outros, num ponto qualquer do Biolab. O mapa inteiro recebe o aviso. Só existe um Desperto de cada espécie por vez, e a contagem recomeça quando ele cai.
  • 🔹 Todos são nível 125, com ataque de 8.500 a 12.500, DEF 65 e DEFM 55, e contam como chefe. O HP de cada um está na tabela acima.
  • 🔹 A propriedade sobe um nível: o Seyren Desperto é Fogo 3, a Kathryne Desperta é Fantasma 3, e assim por diante.
  • 🔹 São deles as cartas mais raras do Biolab: as Cartas Despertas, de arma.

Habilidades amansadas

As habilidades mais pesadas dos pesadelos batem menos em você dentro do Biolab do que no original. O ataque normal deles fica como é, e as magias da Kathryne e da Celia também.
HabilidadeQuem usaDano em você no Biolab
Punho Supremo de AsuraChensem redução
Terror ÁcidoFlamel-90%
Perfurar em EspiralSeyren-81%
Crux MagnumRandel-81%
Ataques de Fogo e de Águavários-80%
Lâminas DestruidorasEremes-75%
Vulcão de FlechasAlphoccio e Trentini-75%
Golpe em áreaAlphoccio e Trentini-75%
Ataques de Vento, Sagrado e Venenovários-72%
Crux DivinumRandel-69%
ApunhalarGertie-69%
Golpe FulminanteSeyren e Gertie-62%
Fogo GregoFlamel-56%
MammonitaHoward-50%
Rajada de FlechasCecil, Alphoccio e Trentini-50%
Impacto MeteoroEremes-50%
Destruidor de AlmasEremes-50%
Punição DivinaRandel-45%
Ataque SurpresaGertie-45%
Escudo BumerangueRandel-40%
TocaiaEremes-40%
Tiro PrecisoCecil-40%
EstilingueTrentini-30%
Flecha MelódicaAlphoccio-30%
Chuva de Flechasarqueiros-25%

Força em grupo

O Biolab foi feito para grupo. Quanto mais gente do grupo por perto, mais forte cada um fica, e mais experiência o grupo leva.

Dano

A cada 3 segundos o servidor conta quantos membros do seu grupo estão vivos e a até 14 células de você, contando você mesmo, e ajusta o seu dano:
Membros por pertoDano recebidoDano causado
1normalnormal
2-10%+5%
3-18%+10%
4-24%+14%
5-28%+17%
6-32%+20%
7-34%+22%
8 ou mais-36%+24%
  • 🔹 O dano causado vale para ataque físico e mágico. O efeito só existe dentro do Biolab.
  • 🔹 Membro caído ou parado longe não conta.

Experiência

Com a experiência do grupo dividida igualmente, cada membro vivo e a até 14 células do monstro, além do primeiro, soma 25% à parte de cada um. A divisão continua sendo por todos do grupo que estão vivos no mapa.
Membros perto do abateCada um levaO grupo leva, somado
1100%100%
262,5%125%
350%150%
443,75%175%
540%200%
637,5%225%
  • 🔹 A tabela conta todos do grupo perto do abate. Quem está no mapa mas longe divide a experiência sem somar os 25%.
  • 🔹 Vale para experiência de base e de classe.
  • 🔹 Morrer no Biolab custa 5% da experiência.

Teleporte de Cobaia

Dentro do Biolab, o líder do grupo (ou quem está sozinho) recebe a habilidade Teleporte de Cobaia. Ela leva o líder e todo o grupo que está no Biolab para um ponto seguro, sem monstro por perto. Serve para fugir de uma briga perdida e para recomeçar em outra parte do mapa.
  • 🔹 Cada uso gasta 1 carga do grupo. O grupo entra com 5, que também é o máximo.
  • 🔹 +1 carga a cada 10 monstros derrotados pelo grupo, a cada Desperto derrubado e a cada 10 minutos no Biolab.
  • 🔹 As cargas são do grupo, não do líder: trocar de líder não mexe nelas. Se ninguém do grupo ficar no Biolab por mais de 1 minuto, elas voltam a 5.
  • 🔹 Não gasta SP, pode ser usada em combate e tem recarga de 2 segundos. Fora do Biolab, a habilidade some.

O que cai

De quemItemChance
Pesadelo comumFragmento OminosoFragmento Ominoso25%
Pesadelo comumFragmento SentimentalFragmento Sentimental20%
Pesadelo comumEnergia TristeEnergia Triste10%
Pesadelo comumAlma da linha do pesadelo5%
Pesadelo comumFragmento de AbismalitaFragmento de Abismalita0,5%
Pesadelo comumCarta Alma do pesadelo, de cabeça0,02%
DespertoAlma da linha do pesadelo30%
DespertoFragmento OminosoFragmento Ominoso30%
DespertoAbismalitaAbismalita10%
DespertoEstrelaEstrela3%
DespertoCarta Desperta, de arma0,02%
As Almas seguem a linha da classe do pesadelo. Elas são negociáveis: dá para trocar com outro jogador, vender em loja de jogador e anunciar no Marketplace Cash.
AlmaCai de
Alma de EspadachimAlma de EspadachimSeyren e Randel
Alma de GatunoAlma de GatunoEremes e Gertie
Alma de MercadorAlma de MercadorHoward e Flamel
Alma de NoviçoAlma de NoviçoMargaretha e Chen
Alma de ArqueiroAlma de ArqueiroCecil, Alphoccio e Trentini
Alma de MagoAlma de MagoKathryne e Celia
  • 🔹 As chances são a taxa base. Aumentos de drop entram em cima delas, inclusive os visuais do Biolab.
  • 🔹 Os drops valem para qualquer tamanho de grupo, inclusive para quem está sozinho.

Cartas Alma (cabeça)

Caem dos pesadelos comuns. Cada uma só faz efeito na classe do pesadelo e nas evoluções dela, e no máximo duas cópias da mesma carta valem ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo.
CartaParaEfeito
Carta Alma de SeyrenCarta Alma de SeyrenCavaleirosCrítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de EremesCarta Alma de EremesMercenáriosDano crítico +8%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de HowardCarta Alma de HowardFerreirosCrítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de MargarethaCarta Alma de MargarethaSacerdotesCrítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de CecilCarta Alma de CecilCaçadoresCrítico +10. Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%.
Carta Alma de KathryneCarta Alma de KathryneBruxosCrítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de RandelCarta Alma de RandelTempláriosCrítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de FlamelCarta Alma de FlamelAlquimistasCrítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de CeliaCarta Alma de CeliaSábiosCrítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Velocidade de ataque +3%.
Carta Alma de ChenCarta Alma de ChenMongesDano físico contra todas as raças +4%. SP máx. +6%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de GertieCarta Alma de GertieArruaceirosCrítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%.
Carta Alma de AlphoccioCarta Alma de AlphoccioBardosCrítico +10. Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%.
Carta Alma de TrentiniCarta Alma de TrentiniOdaliscasCrítico +10. Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%.

Cartas Despertas (arma)

Caem dos Despertos e encaixam em arma. Cada uma só faz efeito na classe do pesadelo e nas evoluções dela, e traz uma escala própria, que cresce com alguma coisa da sua build até um teto. Com duas cartas iguais, a escala não soma (vale o maior teto); o resto do bônus soma normalmente.
CartaParaEfeitoEscala
Carta Seyren DespertoCarta Seyren DespertoCavaleirosDano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. Dano de Perfurar e Impacto de Tyr +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano físico +1% a cada 3 de DEF do equipamento, até +15%.
Carta Eremes DespertoCarta Eremes DespertoMercenáriosDano crítico +10%. Dano físico contra Médio e Grande +10%. Dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +10%.Dano crítico +1% a cada ponto de crítico acima de 100, até +20%.
Carta Howard DespertoCarta Howard DespertoFerreirosDano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano físico +1% a cada 10 de ATQ dos equipamentos, até +20%.
Carta Margaretha DespertaCarta Margaretha DespertaSacerdotesDano mágico de todas as propriedades +10%. Dano mágico contra todas as raças +10%. ATQM +5%. Crítico +10. Dano do crítico mágico +15%.Dano mágico +1% a cada 3% de bônus de cura, até +15%. Vale para Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus.
Carta Cecil DespertaCarta Cecil DespertaCaçadoresDano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano de Rajada de Flechas e Ataque Aéreo +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%.
Carta Kathryne DespertaCarta Kathryne DespertaBruxosDano mágico de todas as propriedades +15%. Dano mágico contra todas as raças +15%. Crítico +10. Dano do crítico mágico +15%.Dano mágico +1% a cada 2% de ATQM dos equipamentos, até +20%.
Carta Randel DespertoCarta Randel DespertoTempláriosDano mágico de todas as propriedades +15%. Dano mágico contra todas as raças +15%. Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano de Crux Magnum +1% a cada 1.000 de HP máximo, até +20%.
Carta Flamel DespertoCarta Flamel DespertoAlquimistasDano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano da explosão de Criar Esfera Marinha +20%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano físico +1% a cada 5 níveis do Homúnculo, até +18%.
Carta Celia DespertaCarta Celia DespertaSábiosDano mágico de todas as propriedades +15%. Dano mágico contra todas as raças +15%. Crítico +10. Dano do crítico mágico +15%. Conta 5 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração.Dano mágico +1% a cada 2% de defesa mágica ignorada, até +20%.
Carta Chen DespertoCarta Chen DespertoMongesDano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. SP máx. +10%. Punho Supremo de Asura consome 1 esfera espiritual a menos.Dano de Punho Supremo de Asura +1% a cada 200 de SP máximo, até +20%.
Carta Gertie DespertaCarta Gertie DespertaArruaceirosDano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +5% para cada equipamento removido do alvo (arma, escudo, armadura ou capacete), até +20%.
Carta Alphoccio DespertoCarta Alphoccio DespertoBardosDano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano de Flecha Melódica +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%.
Carta Trentini DespertaCarta Trentini DespertaOdaliscasDano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano de Estilingue +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%.Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%.

Para onde vai o que cai

Os visuais do Biolab

Os 17 visuais do Biolab não caem de monstro: quem monta é a Nana, em Prontera. Cada um dá taxa de DROP a mais, só dentro do Biolab, e o nível é o refino do próprio visual.
  • 🔹 Montar: 5 Almas da classe do herói que usa aquele visual, Energia Triste20 Energias Tristes, Fragmento Sentimental10 Fragmentos Sentimentais e Abismalita1 Abismalita. Ele sai no +1.
  • 🔹 Aprimorar: um nível por vez, sem chance de erro, só no visual que você está vestindo. Do +4 em diante pede também Almas da classe do visual (na Mente Experimental, de qualquer classe).
  • 🔹 Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
  • 🔹 Alma de cada visual: Espadachim (Diadema Rúnico, Coroa da Proteção, Elmo do Alquimista Metálico), Mercador (as duas Faixas de Piloto, Sussurro de Midas), Gatuno (Ofício das Sombras, Diadema de Ossos, Executor Silencioso), Mago (Chapéu da Pedra Mágica, Sussurro do Vento), Arqueiro (Chapéu da Canção do Menestrel, Adorno de Penas de Cisne, Capuz de Coelho Camuflado, Óculos de Atirador) e Noviço (Mitra, Alma Flamejante).
  • 🔹 Em destaque na Nana: a Mente ExperimentalMente Experimental, visual de cabeça (baixo) que a Nana aprimora como os visuais, com o mesmo custo: Taxa de DROP de 1% por nível dentro do Biolab Pesadelo, até 10% no +10, somando com o visual de maior nível.
NívelTaxa de DROP no BiolabPara chegar nele
+11%sai assim quando a Nana monta
+22%10 Fragmentos Sentimentais e 1 Fragmento de Abismalita
+34%20 Fragmentos Sentimentais e 1 Fragmento de Abismalita
+46%30 Fragmentos Sentimentais, 2 Fragmentos de Abismalita e 1 Alma
+58%40 Fragmentos Sentimentais, 2 Fragmentos de Abismalita e 1 Alma
+610%60 Fragmentos Sentimentais, 3 Fragmentos de Abismalita e 2 Almas
+712%80 Fragmentos Sentimentais, 4 Fragmentos de Abismalita e 2 Almas
+814%120 Fragmentos Sentimentais, 6 Fragmentos de Abismalita e 3 Almas
+917%160 Fragmentos Sentimentais, 8 Fragmentos de Abismalita e 4 Almas
+1020%200 Fragmentos Sentimentais, 10 Fragmentos de Abismalita e 5 Almas
Os 17: Diadema RúnicoDiadema Rúnico · MitraMitra · Faixa de Piloto (Vermelha)Faixa de Piloto (Vermelha) · Faixa de Piloto (Amarela)Faixa de Piloto (Amarela) · Ofício das SombrasOfício das Sombras · Chapéu da Canção do MenestrelChapéu da Canção do Menestrel · Sussurro de MidasSussurro de Midas · Chapéu da Pedra MágicaChapéu da Pedra Mágica · Alma FlamejanteAlma Flamejante · Sussurro do VentoSussurro do Vento · Adorno de Penas de CisneAdorno de Penas de Cisne · Coroa da ProteçãoCoroa da Proteção · Diadema de OssosDiadema de Ossos · Capuz de Coelho CamufladoCapuz de Coelho Camuflado · Executor SilenciosoExecutor Silencioso · Óculos de AtiradorÓculos de Atirador · Elmo do Alquimista MetálicoElmo do Alquimista Metálico.

As cores no Estilista

No Estilista, os 17 trocam de cor: 16 cores além da original, na mesma grade dos outros chapéus recoloríveis. A cor fica gravada no personagem. A Mitra, como exemplo:
Mitra OriginalOriginal Mitra PretoPreto Mitra Preto FoscoPreto Fosco Mitra AzulAzul Mitra MarromMarrom Mitra CremeCreme Mitra CianoCiano Mitra VerdeVerde Mitra OlivaOliva Mitra LaranjaLaranja Mitra RosaRosa Mitra RoxoRoxo Mitra VermelhoVermelho Mitra VioletaVioleta Mitra BrancoBranco Mitra Branco PuroBranco Puro Mitra AmareloAmarelo

Encantamento Ominoso

O Fragmento OminosoFragmento Ominoso paga o Encantamento Ominoso da Encantadora Rebeca: uma opção nova para o chapéu perpétuo +9, em 6 famílias e níveis 1 a 10. Todas as famílias, efeitos e custos estão na página dele.

Divindade das Estrelas

A Divindade das Estrelas troca as 13 peças de classe do Episódio 3, uma por classe, por Estrela10 Estrelas, 15 Almas da linha da peça, Energia Triste50 Energias Tristes e Abismalita5 Abismalitas.

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