Biolab Pesadelo
Biolab Pesadelo
Episódio 3: Laboratório de Espécimes
No laboratório do Dr. Varnhagen, quem já concluiu as três Travessias pode tomar uma vacina e virar Espécime de Teste. O personagem volta ao nível 70, mas continua com toda a capacidade de um 99: conta como nível 99 em todo requisito, o tempo todo, e faz grupo com qualquer Espécime dividindo a experiência. Ele só volta a crescer dentro do Biolab Pesadelo, um mapa aberto, sem teleporte, tomado por treze pesadelos de heróis, um para cada classe. Chegando de novo ao 99, tem 87 pontos de atributo a mais do que antes.
/navi prontera 59/89.
Como chegar
| Passo | Onde | O que fazer |
|---|---|---|
| 1 | Prontera, 59/89 | Pise no portal do laboratório. |
| 2 | Laboratório | Fale com o Dr. Varnhagen, logo à frente da chegada. |
| 3 | Dr. Varnhagen | Tome a vacina (uma vez por personagem) e escolha Entrar no Biolab. Cada entrada custa 2 Fragmentos de Abismalita.
|
- 🔹 A saída do laboratório fica logo acima do ponto de chegada e devolve você a Prontera, ao lado do portal.
- 🔹 No laboratório não dá para usar teleporte nem Galho Seco, memorizar o lugar ou gravar ponto de retorno.
Espécime de Teste
Quem pode tomar a vacina
- 🔹 Ter concluído as três Travessias da Travessia de Renascimento.
- 🔹 Estar no nível 99, com nível de classe 50, numa classe 2.
- 🔹 Não ter Travessia em andamento nem recompensa da Valquíria esperando para ser buscada.
- 🔹 Não ser Personagem de Guerra.
O que a vacina faz
Só o número do nível muda. Nada fica trancado para o Espécime de Teste: ele conta como nível 99 em todo requisito, o tempo todo, e faz grupo com qualquer Espécime, de qualquer nível, dividindo a experiência. A única regra da vacina é a da experiência, que só vem do Biolab Pesadelo enquanto ela age.| O quê | Com a vacina |
|---|---|
| Nível de base | Volta para o 70, com a experiência zerada. |
| Atributos e habilidades | Ficam como estão, com todos os pontos já distribuídos. |
| Nível de classe | Não muda. |
| Equipamento | Tudo continua servindo, inclusive o que pede nível 99. |
| Exigências de nível | Conta como nível 99 em tudo: equipamentos, instâncias (Old Glast Heim, Fábrica do Terror, Torre Sem Fim e Dungeons Temporais), Batalhas Campais, missões e a divisão de experiência no grupo. |
| Experiência | Só dentro do Biolab Pesadelo. Fora dele, nenhuma fonte vale: monstro, missão ou item. |
| Reset de atributos | Liberado. A Maga do Esquecimento, o reset gratuito de compensação e as formas da Nyara na Cheffênia funcionam normalmente. O reset devolve todos os pontos da sua build de 99, mais os que você já ganhou subindo de novo. |
- 🔹 Espécime de Teste, vacinado ou já concluído, entra em qualquer dungeon temporal sem exigência de nível. Fragmentos, Passe e portal seguem iguais.
Do 70 ao 99
Os pontos de atributo de cada nível você já ganhou uma vez, então eles não vêm de novo. No lugar deles, cada nível recuperado dá 3 pontos: são 87 pontos a mais quando você chega ao 99.- 🔹 A experiência que cada pesadelo dá acompanha o seu nível numa curva própria: começa suave e endurece no fim. Contando com itens de EXP, são cerca de 40 abates por nível no 70, 80 no 80, 650 no 90, 3.000 no 95 e 9.300 no 98. Do 98 para o 99 o esforço é o de um transclasse do 98 para o 99.
- 🔹 Suba de nível com as janelas de NPC fechadas. Se os pontos de um nível forem distribuídos antes de o corpo se adaptar, os atributos voltam ao que eram na vacina e os pontos livres são devolvidos para você distribuir de novo.
Desfazer a vacina
Arrependeu? O Dr. Varnhagen devolve o personagem exatamente como era antes: nível, experiência, nível de classe, atributos e habilidades.- 🔹 Só enquanto você estiver no nível 70. Passou para o 71, não há mais volta.
- 🔹 Custa
10 Abismalitas. - 🔹 A experiência feita dentro do 70 se perde.
Ao chegar no 99
- 🔹 A adaptação termina, com anúncio para o servidor inteiro, e a experiência volta a valer em qualquer lugar.
- 🔹 Os 87 pontos ficam com você para sempre: qualquer reset de atributos devolve também esses pontos.
- 🔹 O personagem ganha a aura Dragão, fixa.
- 🔹 O Biolab Pesadelo continua aberto para ele.
O mapa
O Biolab Pesadelo visto de cima
2 Fragmentos de Abismalita por jogador e deixa você num ponto do mapa sem monstro por perto.
- 🔹 Sem teleporte de nenhum tipo: nada de Asa de Mosca, Teleporte, Portal, Galho Seco, memorizar o mapa ou gravar ponto de retorno. Quem entra anda. A única exceção é o Teleporte de Cobaia, do líder do grupo.
- 🔹 Sair: o mapa não tem saída. Use
Asa de Borboleta ou deslogue, e você volta ao seu ponto de retorno. - 🔹 Cada morte custa 5% da experiência, como nas Dungeons Temporais.
Os treze pesadelos
O Biolab tem 170 pesadelos ao mesmo tempo, de treze espécies: cada uma é a cópia de um herói de uma classe 2, e luta com as habilidades dessa classe. O Bruxo conjura, o Caçador arma armadilha, o Monge usa Asura.| Pesadelo | Classe | Propriedade | Raça | HP | No mapa | Drops raros |
|---|---|---|---|---|---|---|
Seyren Windsor Desperto: Seyren Desperto | Cavaleiro | Fogo 2 Desperto: Fogo 3 | Demônio | 2.448.000 Desperto: 3.600.000 | 10 | ![]() |
Eremes Guile Desperto: Eremes Desperto | Mercenário | Veneno 2 Desperto: Veneno 3 | Demônio | 2.380.000 Desperto: 3.150.000 | 20 | ![]() |
Howard Alt-Eisen Desperto: Howard Desperto | Ferreiro | Água 2 Desperto: Água 3 | Humanoide | 2.720.000 Desperto: 4.500.000 | 10 | ![]() |
Margaretha Sorin Desperto: Margaretha Desperta | Sacerdote | Sagrado 2 Desperto: Sagrado 3 | Humanoide | 2.448.000 Desperto: 3.600.000 | 10 | ![]() |
Cecil Damon Desperto: Cecil Desperta | Caçador | Vento 2 Desperto: Vento 3 | Humanoide | 2.142.000 Desperto: 3.150.000 | 20 | ![]() |
Kathryne Keyron Desperto: Kathryne Desperta | Bruxo | Fantasma 2 Desperto: Fantasma 3 | Humanoide | 2.040.000 Desperto: 2.700.000 | 15 | ![]() |
Randel Lawrence Desperto: Randel Desperto | Templário | Sagrado 2 Desperto: Sagrado 3 | Humanoide | 2.550.000 Desperto: 4.500.000 | 10 | ![]() |
Flamel Emule Desperto: Flamel Desperto | Alquimista | Fogo 2 Desperto: Fogo 3 | Humanoide | 2.312.000 Desperto: 3.600.000 | 10 | ![]() |
Celia Alde Desperto: Celia Desperta | Sábio | Fantasma 2 Desperto: Fantasma 3 | Humanoide | 2.295.000 Desperto: 4.050.000 | 15 | ![]() |
Chen Liu Desperto: Chen Desperto | Monge | Água 2 Desperto: Água 3 | Demônio | 2.261.000 Desperto: 3.150.000 | 15 | ![]() |
Gertie Wie Desperto: Gertie Desperta | Arruaceiro | Veneno 2 Desperto: Veneno 3 | Demônio | 2.040.000 Desperto: 3.600.000 | 15 | ![]() |
Alphoccio Basil Desperto: Alphoccio Desperto | Bardo | Vento 2 Desperto: Vento 3 | Humanoide | 2.040.000 Desperto: 3.600.000 | 10 | ![]() |
Trentini Desperto: Trentini Desperta | Odalisca | Vento 2 Desperto: Vento 3 | Humanoide | 2.040.000 Desperto: 3.600.000 | 10 |
|
- 🔹 Os comuns são nível 120, com ataque de 6.500 a 10.000, DEF 55 e DEFM 45.
- 🔹 Resistem a crítico: contra eles o crítico não atravessa a DEF e sai bem menos vezes (Sorte 120).
- 🔹 Todos atacam à vista e enxergam quem está escondido ou camuflado.
- 🔹 Quem morre volta 5 segundos depois, em outro ponto do mapa.
- 🔹 Fogo, Água, Vento, Veneno, Sagrado e Fantasma dividem o mesmo chão: nenhuma arma serve para todos.
- 🔹 Os golpes da Gertie que tiram equipamento acertam, no máximo, 15% das vezes.
- 🔹 Na coluna de drops: a Alma da linha do pesadelo, a Carta Alma (do comum) e a Carta Desperta (do Desperto). Passe o mouse no ícone para ver o item.
Os Despertos
A cada 30 abates de uma espécie, somando todo mundo no mapa, nasce o Desperto dela: a versão mais forte do mesmo pesadelo, maior que os outros, num ponto qualquer do Biolab. O mapa inteiro recebe o aviso. Só existe um Desperto de cada espécie por vez, e a contagem recomeça quando ele cai.- 🔹 Todos são nível 125, com ataque de 8.500 a 12.500, DEF 65 e DEFM 55, e contam como chefe. O HP de cada um está na tabela acima.
- 🔹 A propriedade sobe um nível: o Seyren Desperto é Fogo 3, a Kathryne Desperta é Fantasma 3, e assim por diante.
- 🔹 São deles as cartas mais raras do Biolab: as Cartas Despertas, de arma.
Habilidades amansadas
As habilidades mais pesadas dos pesadelos batem menos em você dentro do Biolab do que no original. O ataque normal deles fica como é, e as magias da Kathryne e da Celia também.| Habilidade | Quem usa | Dano em você no Biolab |
|---|---|---|
| Punho Supremo de Asura | Chen | sem redução |
| Terror Ácido | Flamel | -90% |
| Perfurar em Espiral | Seyren | -81% |
| Crux Magnum | Randel | -81% |
| Ataques de Fogo e de Água | vários | -80% |
| Lâminas Destruidoras | Eremes | -75% |
| Vulcão de Flechas | Alphoccio e Trentini | -75% |
| Golpe em área | Alphoccio e Trentini | -75% |
| Ataques de Vento, Sagrado e Veneno | vários | -72% |
| Crux Divinum | Randel | -69% |
| Apunhalar | Gertie | -69% |
| Golpe Fulminante | Seyren e Gertie | -62% |
| Fogo Grego | Flamel | -56% |
| Mammonita | Howard | -50% |
| Rajada de Flechas | Cecil, Alphoccio e Trentini | -50% |
| Impacto Meteoro | Eremes | -50% |
| Destruidor de Almas | Eremes | -50% |
| Punição Divina | Randel | -45% |
| Ataque Surpresa | Gertie | -45% |
| Escudo Bumerangue | Randel | -40% |
| Tocaia | Eremes | -40% |
| Tiro Preciso | Cecil | -40% |
| Estilingue | Trentini | -30% |
| Flecha Melódica | Alphoccio | -30% |
| Chuva de Flechas | arqueiros | -25% |
Força em grupo
O Biolab foi feito para grupo. Quanto mais gente do grupo por perto, mais forte cada um fica, e mais experiência o grupo leva.Dano
A cada 3 segundos o servidor conta quantos membros do seu grupo estão vivos e a até 14 células de você, contando você mesmo, e ajusta o seu dano:| Membros por perto | Dano recebido | Dano causado |
|---|---|---|
| 1 | normal | normal |
| 2 | -10% | +5% |
| 3 | -18% | +10% |
| 4 | -24% | +14% |
| 5 | -28% | +17% |
| 6 | -32% | +20% |
| 7 | -34% | +22% |
| 8 ou mais | -36% | +24% |
- 🔹 O dano causado vale para ataque físico e mágico. O efeito só existe dentro do Biolab.
- 🔹 Membro caído ou parado longe não conta.
Experiência
Com a experiência do grupo dividida igualmente, cada membro vivo e a até 14 células do monstro, além do primeiro, soma 25% à parte de cada um. A divisão continua sendo por todos do grupo que estão vivos no mapa.| Membros perto do abate | Cada um leva | O grupo leva, somado |
|---|---|---|
| 1 | 100% | 100% |
| 2 | 62,5% | 125% |
| 3 | 50% | 150% |
| 4 | 43,75% | 175% |
| 5 | 40% | 200% |
| 6 | 37,5% | 225% |
- 🔹 A tabela conta todos do grupo perto do abate. Quem está no mapa mas longe divide a experiência sem somar os 25%.
- 🔹 Vale para experiência de base e de classe.
- 🔹 Morrer no Biolab custa 5% da experiência.
Teleporte de Cobaia
Dentro do Biolab, o líder do grupo (ou quem está sozinho) recebe a habilidade Teleporte de Cobaia. Ela leva o líder e todo o grupo que está no Biolab para um ponto seguro, sem monstro por perto. Serve para fugir de uma briga perdida e para recomeçar em outra parte do mapa.- 🔹 Cada uso gasta 1 carga do grupo. O grupo entra com 5, que também é o máximo.
- 🔹 +1 carga a cada 10 monstros derrotados pelo grupo, a cada Desperto derrubado e a cada 10 minutos no Biolab.
- 🔹 As cargas são do grupo, não do líder: trocar de líder não mexe nelas. Se ninguém do grupo ficar no Biolab por mais de 1 minuto, elas voltam a 5.
- 🔹 Não gasta SP, pode ser usada em combate e tem recarga de 2 segundos. Fora do Biolab, a habilidade some.
O que cai
| De quem | Item | Chance |
|---|---|---|
| Pesadelo comum | Fragmento Ominoso | 25% |
| Pesadelo comum | Fragmento Sentimental | 20% |
| Pesadelo comum | Energia Triste | 10% |
| Pesadelo comum | Alma da linha do pesadelo | 5% |
| Pesadelo comum | Fragmento de Abismalita | 0,5% |
| Pesadelo comum | Carta Alma do pesadelo, de cabeça | 0,02% |
| Desperto | Alma da linha do pesadelo | 30% |
| Desperto | Fragmento Ominoso | 30% |
| Desperto | Abismalita | 10% |
| Desperto | Estrela | 3% |
| Desperto | Carta Desperta, de arma | 0,02% |
| Alma | Cai de |
|---|---|
Alma de Espadachim | Seyren e Randel |
Alma de Gatuno | Eremes e Gertie |
Alma de Mercador | Howard e Flamel |
Alma de Noviço | Margaretha e Chen |
Alma de Arqueiro | Cecil, Alphoccio e Trentini |
Alma de Mago | Kathryne e Celia |
- 🔹 As chances são a taxa base. Aumentos de drop entram em cima delas, inclusive os visuais do Biolab.
- 🔹 Os drops valem para qualquer tamanho de grupo, inclusive para quem está sozinho.
Cartas Alma (cabeça)
Caem dos pesadelos comuns. Cada uma só faz efeito na classe do pesadelo e nas evoluções dela, e no máximo duas cópias da mesma carta valem ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo.| Carta | Para | Efeito |
|---|---|---|
Carta Alma de Seyren | Cavaleiros | Crítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Eremes | Mercenários | Dano crítico +8%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Howard | Ferreiros | Crítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Margaretha | Sacerdotes | Crítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Cecil | Caçadores | Crítico +10. Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%. |
Carta Alma de Kathryne | Bruxos | Crítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Randel | Templários | Crítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Flamel | Alquimistas | Crítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Celia | Sábios | Crítico +5. Dano do crítico mágico +6%. Dano mágico contra todas as raças +4%. Velocidade de ataque +3%. |
Carta Alma de Chen | Monges | Dano físico contra todas as raças +4%. SP máx. +6%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Gertie | Arruaceiros | Crítico +10. Dano crítico +5%. Pós-conjuração -3%. |
Carta Alma de Alphoccio | Bardos | Crítico +10. Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%. |
Carta Alma de Trentini | Odaliscas | Crítico +10. Dano crítico +5%. Velocidade de ataque +3%. |
Cartas Despertas (arma)
Caem dos Despertos e encaixam em arma. Cada uma só faz efeito na classe do pesadelo e nas evoluções dela, e traz uma escala própria, que cresce com alguma coisa da sua build até um teto. Com duas cartas iguais, a escala não soma (vale o maior teto); o resto do bônus soma normalmente.| Carta | Para | Efeito | Escala |
|---|---|---|---|
Carta Seyren Desperto | Cavaleiros | Dano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. Dano de Perfurar e Impacto de Tyr +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano físico +1% a cada 3 de DEF do equipamento, até +15%. |
Carta Eremes Desperto | Mercenários | Dano crítico +10%. Dano físico contra Médio e Grande +10%. Dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +10%. | Dano crítico +1% a cada ponto de crítico acima de 100, até +20%. |
Carta Howard Desperto | Ferreiros | Dano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano físico +1% a cada 10 de ATQ dos equipamentos, até +20%. |
Carta Margaretha Desperta | Sacerdotes | Dano mágico de todas as propriedades +10%. Dano mágico contra todas as raças +10%. ATQM +5%. Crítico +10. Dano do crítico mágico +15%. | Dano mágico +1% a cada 3% de bônus de cura, até +15%. Vale para Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus. |
Carta Cecil Desperta | Caçadores | Dano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano de Rajada de Flechas e Ataque Aéreo +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%. |
Carta Kathryne Desperta | Bruxos | Dano mágico de todas as propriedades +15%. Dano mágico contra todas as raças +15%. Crítico +10. Dano do crítico mágico +15%. | Dano mágico +1% a cada 2% de ATQM dos equipamentos, até +20%. |
Carta Randel Desperto | Templários | Dano mágico de todas as propriedades +15%. Dano mágico contra todas as raças +15%. Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano de Crux Magnum +1% a cada 1.000 de HP máximo, até +20%. |
Carta Flamel Desperto | Alquimistas | Dano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano da explosão de Criar Esfera Marinha +20%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano físico +1% a cada 5 níveis do Homúnculo, até +18%. |
Carta Celia Desperta | Sábios | Dano mágico de todas as propriedades +15%. Dano mágico contra todas as raças +15%. Crítico +10. Dano do crítico mágico +15%. Conta 5 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração. | Dano mágico +1% a cada 2% de defesa mágica ignorada, até +20%. |
Carta Chen Desperto | Monges | Dano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. SP máx. +10%. Punho Supremo de Asura consome 1 esfera espiritual a menos. | Dano de Punho Supremo de Asura +1% a cada 200 de SP máximo, até +20%. |
Carta Gertie Desperta | Arruaceiros | Dano físico contra todas as raças +10%. Dano físico contra todas as propriedades +10%. Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +5% para cada equipamento removido do alvo (arma, escudo, armadura ou capacete), até +20%. |
Carta Alphoccio Desperto | Bardos | Dano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano de Flecha Melódica +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%. |
Carta Trentini Desperta | Odaliscas | Dano físico contra todas as raças +15%. Dano físico contra todas as propriedades +15%. Dano de Estilingue +10%. Crítico +15. Dano crítico +10%. | Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%. |
Para onde vai o que cai
Os visuais do Biolab
Os 17 visuais do Biolab não caem de monstro: quem monta é a Nana, em Prontera. Cada um dá taxa de DROP a mais, só dentro do Biolab, e o nível é o refino do próprio visual.- 🔹 Montar: 5 Almas da classe do herói que usa aquele visual,
20 Energias Tristes,
10 Fragmentos Sentimentais e
1 Abismalita. Ele sai no +1. - 🔹 Aprimorar: um nível por vez, sem chance de erro, só no visual que você está vestindo. Do +4 em diante pede também Almas da classe do visual (na Mente Experimental, de qualquer classe).
- 🔹 Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
- 🔹 Alma de cada visual: Espadachim (Diadema Rúnico, Coroa da Proteção, Elmo do Alquimista Metálico), Mercador (as duas Faixas de Piloto, Sussurro de Midas), Gatuno (Ofício das Sombras, Diadema de Ossos, Executor Silencioso), Mago (Chapéu da Pedra Mágica, Sussurro do Vento), Arqueiro (Chapéu da Canção do Menestrel, Adorno de Penas de Cisne, Capuz de Coelho Camuflado, Óculos de Atirador) e Noviço (Mitra, Alma Flamejante).
- 🔹 Em destaque na Nana: a
Mente Experimental, visual de cabeça (baixo) que a Nana aprimora como os visuais, com o mesmo custo: Taxa de DROP de 1% por nível dentro do Biolab Pesadelo, até 10% no +10, somando com o visual de maior nível.
| Nível | Taxa de DROP no Biolab | Para chegar nele |
|---|---|---|
| +1 | 1% | sai assim quando a Nana monta |
| +2 | 2% | 10 Fragmentos Sentimentais e 1 Fragmento de Abismalita |
| +3 | 4% | 20 Fragmentos Sentimentais e 1 Fragmento de Abismalita |
| +4 | 6% | 30 Fragmentos Sentimentais, 2 Fragmentos de Abismalita e 1 Alma |
| +5 | 8% | 40 Fragmentos Sentimentais, 2 Fragmentos de Abismalita e 1 Alma |
| +6 | 10% | 60 Fragmentos Sentimentais, 3 Fragmentos de Abismalita e 2 Almas |
| +7 | 12% | 80 Fragmentos Sentimentais, 4 Fragmentos de Abismalita e 2 Almas |
| +8 | 14% | 120 Fragmentos Sentimentais, 6 Fragmentos de Abismalita e 3 Almas |
| +9 | 17% | 160 Fragmentos Sentimentais, 8 Fragmentos de Abismalita e 4 Almas |
| +10 | 20% | 200 Fragmentos Sentimentais, 10 Fragmentos de Abismalita e 5 Almas |
Diadema Rúnico ·
Mitra ·
Faixa de Piloto (Vermelha) ·
Faixa de Piloto (Amarela) ·
Ofício das Sombras ·
Chapéu da Canção do Menestrel ·
Sussurro de Midas ·
Chapéu da Pedra Mágica ·
Alma Flamejante ·
Sussurro do Vento ·
Adorno de Penas de Cisne ·
Coroa da Proteção ·
Diadema de Ossos ·
Capuz de Coelho Camuflado ·
Executor Silencioso ·
Óculos de Atirador ·
Elmo do Alquimista Metálico.
As cores no Estilista
No Estilista, os 17 trocam de cor: 16 cores além da original, na mesma grade dos outros chapéus recoloríveis. A cor fica gravada no personagem. A Mitra, como exemplo:
Original
Preto
Preto Fosco
Azul
Marrom
Creme
Ciano
Verde
Oliva
Laranja
Rosa
Roxo
Vermelho
Violeta
Branco
Branco Puro
Amarelo
Encantamento Ominoso
O
Fragmento Ominoso paga o Encantamento Ominoso da Encantadora Rebeca: uma opção nova para o chapéu perpétuo +9, em 6 famílias e níveis 1 a 10. Todas as famílias, efeitos e custos estão na página dele.
Divindade das Estrelas
A Divindade das Estrelas troca as 13 peças de classe do Episódio 3, uma por classe, por
10 Estrelas, 15 Almas da linha da peça,
50 Energias Tristes e
5 Abismalitas.
Veja Também
Travessia de Renascimento, as três Travessias que abrem a vacina
Dungeons Temporais, as masmorras do Cientista Edward
Divindade das Estrelas, as peças de classe pagas com Almas e Energia Triste
Nana, revenda de visuais, quem monta e aprimora os visuais do Biolab
Encantamento Ominoso, o encanto do chapéu perpétuo pago com Fragmento Ominoso
Heranças do Pesadelo, a arma de cada herói como visual de capa
Torre Sem Fim, a outra novidade do Episódio 3












